Când a ieșit Morrowind. The Elder Scrolls III: Morrowind - descrierea jocului. Și acum, cu toate prostiile astea la bord, vom încerca să decolăm.

Ora și locul fiecărei isprăvi sunt determinate de soartă,
dar dacă nu vine un erou, nu va fi nicio ispravă.
Zurin Arctus, Underking

Ești un prizonier imperial născut la o anumită dată din părinți necunoscuți. S-ar părea că soarta ta este predeterminată și soarta ta este de neinvidiat, dar...

Totul se schimbă atunci când, fără nicio explicație, ești trimis din închisoarea odioasă a capitalei la Morrowind - una dintre provinciile imperiale îndepărtate, ținutul misterios al elfilor întunecați.

Sosire la Seyda Nin

Ai un vis în care imagini vagi cu tărâmuri necunoscute pâlpâie, iar o voce feminină ciudat de familiară șoptește „Te urmăresc... ai fost aleasă”.

Te trezești în cala unei nave, smuls din vis de o voce foarte reală - unul dintre prizonieri te trezește. Numele lui este Jiub și este un elf întunecat. Acum este rândul tău să te prezinți (aici îți denumești personajul). Jiub te informează că nava a navigat spre Morrowind și tăce imediat - o gardă imperială se îndreaptă spre tine. Te mulțumește cu vestea că în sfârșit vei fi eliberat. Urmăriți-vă pe măsură ce învățați cum să controlați mișcarea personajului și să interacționați cu obiectele. Deschideți trapa pentru a ieși din cală. Paznicul de pe puntea navei te va îndruma către docuri, unde, spun ei, îți va arăta cum să găsești biroul imperial, unde ar trebui să îndeplinești formalitățile pentru eliberarea ta. Înainte să faci câțiva pași, vei întâlni un alt gardian - el a fost cel care a fost instruit să te escorteze la birou. Imperialul vă va întreba de unde sunteți (în această etapă vă alegeți rasa, genul și aspectul și caracterul).

Intră în clădirea Cancelariei Imperiale și vorbește cu un bărbat pe nume Socutius Ergalla. (a venit momentul crucial - alegerea clasei personajului tău și a constelației sub care s-a născut). După aceea, oficialul vă va elibera un certificat de eliberare, oferindu-vă să verificați corectitudinea informațiilor (puteți schimba pentru ultima dată numele-rasa-gen-aspect-clasă-constelație a personajului dvs.).

Acum, potrivit oficialului, ar trebui să vorbiți cu căpitanul Selous Gravius ​​despre o indemnizație pe numele dvs. Luați certificatul de eliberare de pe masă și mergeți la următorul birou al biroului.

Deschide ușa și intră în camera cu masa. Aici puteți obține obiectele de care aveți nevoie - un pumnal ca armă și cheia principală a hoțului. Mai sunt mâncare pe masă și în coșuri pe jos, iar pe rafturi sticle de băuturi. Există un cufăr pe raftul de jos. Pe el puteți exersa arta deschiderii încuietorilor.

După ce ați luat în cameră tot ceea ce considerați necesar, ieșiți din ea în curte. Privind în jur, vei vedea ușa către biroul dorit. Căutați butoiul de lângă ușă - veți găsi în el un inel magic, care vă va servi bine în viitor.

Intră în birou și vorbește cu Selous Gravius. După ce i-ai dat un certificat de eliberare, întreabă-l despre Morrowind și apoi despre sarcină. Atunci căpitanul te va informa că a sosit cu tine un pachet secret, care trebuie livrat la Balmora și predat personal unui anume Kai Cosades. După ce ți-ai luat rămas bun de la Gravius, părăsește biroul.

Acum sunteți cetățean liber și sunteți liber să faceți ce doriți, dar rețineți că fiecare infracțiune este pedepsită prin lege.
Poți merge la Balmora pe jos, cerând indicații de la Elon, un cercetaș al Redguard care locuiește în hanul lui Arril, dar este mult mai sigur să folosești serviciile de transport local, așa-numiții „silt striders” - creaturi uriașe asemănătoare insectelor. controlat de șoferi. Contactați șoferul, în conversație, selectați linia „călătorie” și în listă orașul de care aveți nevoie.

În Balmora

Ajunși într-un fel sau altul în Balmora, căutați casa lui Caius Cosades. Un mic râu traversează orașul, casa lui Cosades este situată pe malul său de est, la marginea de nord-est a orașului. În aparență, Kai este un bătrân singuratic, chinuit de viață, dependent de drogul Skouma, dar de fapt este șeful Ordinului Lamelor - o organizație care servește cu devotament Imperiul și Împăratul. După ce a primit un pachet secret de la tine, Kai te va iniția în membrii Ordinului Lamelor. Acum ești sub comanda lui Cosades și îi vei urma ordinele. Kai vă va oferi niște bani și vă va oferi să vă „instalați” în oraș, să mergeți la muncă, cu alte cuvinte, să vă creați o legendă a aventurii. Poți să-i urmezi sfaturile și să te alături oricărei bresle ale orașului (magi, luptători, hoți) sau să apelezi imediat la Cosades cu o cerere de a-ți elibera o misiune. Banii primiți de la Kai, îi puteți cheltui la discreția dvs.

Sarcina #1: Puzzle Dwemer

În primul rând, Kosades vă cere să vă întâlniți cu Hasphat Antabolis de la filiala locală a Breslei Luptătorilor și să-l întrebați despre cultele secrete ale Nerevarinei și Casei a șasea. Kai vă avertizează că Hasfat nu va partaja informații chiar așa, așa că ar trebui să finalizați mai întâi sarcina pentru Antabolis.


Pentru a ajunge la Arkntand, mergeți spre sud de la Balmora, trecând de Portul Silt Strider. Apoi, trebuie să mergeți spre est. Treceți podul peste râu, întoarceți-vă spre nord la indicatorul către Caldera. Apoi va fi un alt indicator, de data aceasta spre Molag Mar. Urmați-l și în curând drumul vă va duce la podul care duce la Arkntand.

Atenție, podul este păzit de un necromant! Nu este greu să ai de-a face cu el dacă nu te angajezi în luptă apropiată, ci împuști în el de la distanță cu un arc. Scheletul numit de el nu trebuie ucis - este suficient să se ocupe de proprietar, iar strigoii vor dispărea singuri. După ce l-ai ucis pe necromant, treci podul spre Arkntand. Pentru a deschide ușa cetății, pur și simplu rotiți pârghia situată lângă intrare.

În interiorul cetății, te așteaptă o surpriză neplăcută sub forma unei bande de contrabandiști care și-au ales ca bârlog Arkntand. Antabolis, desigur, nu a menționat nimic despre ea, dar cine a spus că totul va fi ușor?

Coborâți mormanele de pietre mari. Trebuie să ajungeți la etajul doi în camera Celulelor Mâinii goale. Acest lucru se poate face în două moduri.

Metoda 1: coboară, te ocupă de contrabandist de acolo și urcă pe pietre la etajul 2.

Metoda 2: coboara, dar nu pana la capat, ci pana se vad pietrele de-a lungul carora poti urca la etajul 2. Cu alte cuvinte, trebuie să încerci să sari din piatră în piatră, pentru a nu te lupta cu contrabandista de mai jos (dar după ce ai găsit puzzle-ul Dwemer, tot trebuie să cobori, totuși, poți încerca să scapi de contrabandist) .

În spatele ușii care duce la Celulele Mâinii goale, un alt contrabandist te va ataca. După ce l-ați ucis, uitați-vă în jurul camerei - pe rafturi veți găsi obiectul pe care îl căutați (arată ca un mic cub maro). Pleacă din Arknt și așa cum ai venit și informează Hasfat Antabolis despre succesul tău. În schimbul puzzle-ului Dwemer, Hasfat, așa cum a promis, va împărtăși informațiile necesare. Luați actele date de Antabolis lui Caius Cosades și obțineți o nouă sarcină de la el.

Sarcina #2: Craniul lui Llevul Andrano

Kai vă spune că informațiile primite de la Antabolis nu sunt suficiente și vă cere să vizitați Sharn-gra-Muzgob în Breasla Magilor pentru a vă spune despre profeția Nerevarinei. Breasla Mages este situată în clădirea de lângă Breasla Luptătorilor, nu este greu să o găsiți (este recomandat să vă alăturați Breslei Mages pentru a vă folosi teleporturile). Orc Sharn este la etajul de jos. Și, desigur, ea nu va împărtăși informații pentru a vă mulțumi. Din anumite motive, a avut nevoie de craniul unui anume Llevul Andrano și îți oferă să-l furi din mormântul strămoșesc.

Întrebați-o despre locația mormântului - orcul vă va oferi un pumnal fermecat pentru restul strigoilor de acolo și câteva suluri utile. Nu merită să ajungeți la mormântul de lângă drumul pe care l-a sfătuit orcul - este lung și obositor. Este mult mai ușor să folosești portul de nămol și să faci o excursie la Seyda Nin.

Din portul Silt Strider din Seyda-Nina, urmați drumul spre est. La bifurcație, cotim pe Pelagiad. În curând veți vedea o altă bifurcație în cele două drumuri, luați poteca de nord spre Pelagiad. Puțin mai departe de bifurcație, întoarce-te spre vest și găsește mormântul dorit. Intrând în mormânt, ocupă-te de spiritul strămoșilor și întoarce-te la stânga. Mergeți de-a lungul coridorului arcuit până la o cameră mare cu două schelete, de la aceasta mergeți pe următorul coridor arcuit până la intrarea într-o cameră mică. În el vei găsi craniul lui Andrano.

Întoarceți-vă pe același drum la Seyda-Nin și ajungeți la Balmora pe un pastor de nămol. Dă-i craniul orcului și ea va împărtăși informații valoroase despre cultul Nerevarinei. Înmânați notele lui Sharn Kai - el vă va mulțumi pentru Buna treaba si promovat. Următoarea sarcină de la Kosades poate fi primită numai atunci când eroul tău ajunge la al treilea nivel.

Sarcina numărul 3: Trei informatori din Vivec

După ce ați ajuns la al treilea nivel, vizitați Cosades. Vă va informa că a luat în considerare informațiile primite de la dumneavoastră, iar acum dorește să primească informații suplimentare de la trei informatori din Vivec. Și, bineînțeles, va trebui să faceți colectarea acestor informații. Informatorii lui Kai sunt Argonian Huleia a breslei asasinilor Morag Tong (locație: Cartierul Outlander), hoțul Khajiit Addhiranirr (locație: districtul Sf. Olmes) și preoteasa Dunmer Mehra Milo (locație: Templu). În această ordine este cel mai convenabil să le vizitați. Luați un Silt Strider la Vivec. Orașul stă pe apă și este împărțit în mai multe cartiere, fiecare dintre ele fiind conectat la celălalt printr-un sistem de poduri. Vei ajunge la Cartierul Străin. Urcă oricare dintre cele 4 rampe și intră pe ușa care duce la centura inferioară. Hanul Black Shulk, unde este cazat Argonianul pe care îl căutați, este situat pe coridorul din mijloc, pe partea de est.

Nu o vei confunda pe Huleya cu nimeni - argonienii asemănătoare șopârlelor sunt foarte vizibili. Vorbeste cu el, va spune ca ar vrea sa intre in libraria prietenului sau, dar unele tipuri nu-l lasa sa treaca. Dacă îi ceri detalii, vei afla că locul în care trebuie să meargă este Cărțile rare ale lui Jobashi. Desigur, Morag Tong au propriile metode de lucru, dar Huleya nu le poate aplica acum, așa că depinde de tine să-l ajuți să facă față situației.

Într-adevăr, câțiva Dunmeri reglați agresiv sunt achiziționați în tavernă. Vorbește cu oricare dintre ei, după cum vezi, sunt niște rasiști ​​cărora nu le place că „șopârla aceea murdară” a venit aici. Sarcina ta este să crești atitudinea oricăruia dintre rasiști ​​față de tine cu cel puțin până la 50 de puncte. Mai flatat, mită - orice mijloc este bun. Imediat ce reușești să ridici raportul la 50, menționează „șopârla murdară” – rasistul va renunța fără tragere la intenții și toată gașca te va lăsa să treci. Dacă, după ce ai vorbit cu Huleya, încerci să-l duci pe lângă rasiști ​​la librărie, te vor ataca. Oricum, după ce i-ai convins pe rasiști ​​sau i-ai ucis, du-l pe Argonian la magazinul lui Jobasha, care se află pe coridorul din mijloc, pe partea de vest a rândurilor inferioare. Acolo, într-un mediu liniștit, Huleya vă va împărtăși informațiile de care Kai are atât de mult nevoie.

Acum e rândul tău să-l găsești pe Addhiranirr. Kai a menționat că se afla undeva în St. Olmes's. În Cartierul Străin de la etajul inferior găsim un gondolier care transportă pasageri între districte. Rezervăm o excursie în cartierul Arena. Din arenă ne îndreptăm spre sud, iar iată-ne în Districtul St. Olmes. Dacă îi întrebi pe orășeni despre Khajiit, vei afla că aici nu există o părere mai bună despre ea și nimeni nu știe unde se află acum. Cu toate acestea, Seviza Teran vă poate oferi Informatii utile. Acest Dunmer stă lângă un mic altar la nivelul canalelor.

Vorbește cu ea și îți va spune că Addhiranirr este forțată să se ascundă în temnițe, deoarece este urmărită de un agent imperial. Nu departe de Sevisa există o trapă care duce la temniță. Profită de asta. Dacă decizi să cobori în temniță într-un mod diferit, riști să dai peste un sanctuar daedric ascuns păzit de războinici foarte puternici.

Coborâți în temniță, nu departe de intrare veți găsi o khadzhitka fugară. Vorbește cu ea - ea se ascunde într-adevăr de agentul imperial și, în timp ce el stă în jur și adulmecă informații, hoțul nu îți va spune nimic util. Promite lui Addhiranirr să se ocupe de problemă.

Rezervați o excursie la Templu de la gondolierul din Parohia Sf. Olmes, sau puteți merge pe jos - Templul este situat la sud de Parohia Sf. Olmes. Ajunși la Templu, treci prin ușa care duce la Sala Înțelepciunii. Pe coridor, caută ușa bibliotecii.

Mehra Milo este un Dunmer cu păr scurt și roșu și poartă o halat albastră. Ea vă va conduce într-o cameră îndepărtată, unde vă poate spune despre cultul Nerevarinei fără interferențe. De asemenea, Mehra vă va sfătui să găsiți cartea Advancing the Truth, care vorbește despre Preoții Renegați. Această carte poate fi furată de pe un raft din colțul de sud-vest al bibliotecii sau cumpărată din Cărțile rare ale lui Jobasha în Cartierul Străin.

Cu informațiile primite de la cei trei informatori, întoarceți-vă la Balmora la Cosades. Vei fi promovat la gradul de Rătăcitor și dracu de apel pentru o treabă bine făcută.

Misiunea #4: Informator Ashlander

Kai este gata să-ți dea din nou o misiune. De data aceasta, reflectând, a hotărât că, pentru a avansa cazul, este necesar să se obțină informații despre profeția Nerevarinei din gura Ashlanderului, locuitorul nativ al pământului cenușiu inospitalier. De obicei, Ashlanderii nu sunt înclinați să vorbească cu străinii, dar Kai îl are în minte pe Hassur Zainsubani - un Ashlander care și-a părăsit locurile natale și s-a stabilit în „runa” Ald. Cosades este cel care recomandă să-l contacteze, fără a uita să avertizeze că Ashlanderii le place oferiți și primiți cadouri, sugerând că trebuie să aflați ce i-ar putea plăcea lui Hassur.

Pe un silt strider (sau teleportul breslei magicienilor) facem o excursie la runa Ald. Din portul silt striders ne îndreptăm spre est pe lângă Council Club până ajungem la taverna Ald Scar.

Ashlander este situat în camera situată în dreapta barului (scările duc acolo jos). El va întreba imediat la ce te-a adus cauza - nu te grăbi să-l bombardezi cu întrebări, acest lucru nu va face decât să-i înrăutățești atitudinea față de tine, este mai bine să-l întrebi despre obiceiul de a oferi și de a primi cadouri, precum și despre ce , în opinia sa, ar trebui să fie „prezent sensibil”.

Hassur va răspunde liniştit că iubeşte foarte mult poezia. Iată cadoul perfect! Rămâne să ajungeți la cea mai apropiată librărie - este situată lângă tavernă și să cumpărați un cadou acolo. Poate fi oricare dintre cele trei cărți de poezie: Words of the Wind, Hymns of Ashland sau Five Distant Stars. Ultima carte este cea mai ieftină, așa că este mai profitabil să o cumperi. Cumpărăm o carte și ne întoarcem la Hassur. După ce a primit un cadou, Hassur va răspunde cu plăcere la toate întrebările dumneavoastră. Întreabă-l despre Ashland și vei primi notițele lui Kai. Cu aceste materiale, reveniți la Cosades. Kai te va promova la rangul de Căutător și te va trimite în tabăra tribului Ashland Urshilaka, dar mai întâi vrea să-ți spună întregul adevăr despre eliberarea ta și rolul pe care ești destinat să-l joci în soarta acestui tărâm dur. . Se pare că împăratul este convins că tu ești cel care, conform descrierii, seamănă cu Nerevarine - întruparea lui Indoril Nerevar, care a murit cu mulți ani în urmă, un erou cu care sunt asociate multe zvonuri și legende. Cosades vă va oferi o copie decriptată a pachetului dat de Selous Gravius ​​​​când ați fost eliberat.

Sarcina numărul 5: Tribul Urshilaku, ritual de inițiere

Deci, calea ta se află departe spre nord, unde se află iurtele nomazilor Ashland din tribul Urshilaku. Kai v-a ordonat să faceți o vizită la ashkhan (liderul) Sul Matuul și șamanul Nibani Mesa (va trebui să vizitați aici de mai multe ori în viitor, așa că cumpărați în avans amulete marca-retur sau învățați vrăjile corespunzătoare). Pentru a ajunge în tabără, trebuie mai întâi să faceți două călătorii: mai întâi la runa Ald (cu un pastor de nămol sau teleportați de la breasla magilor) și de acolo cu un pastor de nămol până la Maar Gan. În Maar Gan, în avanpost. clădirea, situată în apropiere de portul pășitorilor de nămol, discutați cu un Dunmer pe nume Nuleno Thedas, ea vă va explica drumul către tabără și va marca poziția acesteia pe hartă.Va trebui să ajungeți la tabăra Urshilaku pe jos. Drum de nord care merge paralel. Vă va duce direct la mare, la epava navei naufragiate. De acolo, deplasați-vă spre est de-a lungul coastei, pe lângă ruinele daedrice din Assurnabitashpi și în curând veți vedea tabăra Ashlander. Nomazii sunt foarte neprieteni , nu ar trebui să-i provoci, ar trebui să te amesteci și cu liderul și șamanul să nu fie, este mai bine să mergi imediat la iurta gulakhanului (asistentul liderului) Zabamund și să vorbești cu el despre profeția Nerevarinei. . Și te va întreba ce îți pasă de profeție, poți încerca să-l mituiești, să-l impresionezi cu faptele tale eroice sau pur și simplu să spui tot adevărul despre nenorocirile tale, a-l chema la luptă este cel puțin stupid - Ashlander, înțelept pentru ani, va considera acest lucru copilăresc, iar atitudinea lui față de tine se va înrăutăți.

Într-un fel sau altul, fă-i audiență cu Sul Matuul și urmează până la iurta liderului. Ești Nerevarinul? Ashkhan este sceptic, dar este gata să te testeze și în acest scop pregătește un ritual de inițiere. În primul rând, trebuie să mergeți la Peșterile de înmormântare din Urshilaku și să luați înapoi arcul magic al lui Bonebiter, care aparține tatălui liderului Sul Senipul.

A ajunge la Burial Caverns nu este deloc dificil. Urmați coasta spre est până când vedeți un morman de pietre care seamănă cu o mică piramidă. De la acest reper, întoarce-te spre sud și în curând te vei găsi în fața ușii Mormântului.

Spiritele strămoșilor îi păzesc neobosit pe restul morților, așa că pregătește-te din timp arme fermecate. Prin Peștera Înmormântării Astrale, mergeți la Peștera Înmormântării Karmice, apoi în Peștera Înmormântării Laterus, urcați spirala de piatră până în vârf până ajungeți la ușa Peșterii Înmormântării Perfecte. Iată arcul de care ai nevoie, singura problemă este că este păzit de un spirit puternic. Pune fantoma la odihnă și ia arcul din rămășițele ei.

Întoarce-te în tabăra lui Urshilaku și spune-i lui Ashkhan despre succesul tău. Sul Matuul a apreciat curajul tau - te proclama prieten al tribului si iti permite sa stai de vorba cu samanul Nibani Mesa. În plus, șeful generos îți oferă același arc de ronțăitor de oase pe care ai muncit atât de mult să-l obții.

Șamanul locuiește în cea mai mare iurtă. Spune-i că ai trecut testul și după aceea poți să-ți pui toate întrebările despre misterioasa profeție a Nerevarinei. Șamanul vă va oferi două cărți: „Șapte viziuni” și „Străinul” și vă va informa că unele profeții importante s-au pierdut, dar preoții apostați, adunând puțin câte puțin cunoștințe străvechi, s-ar putea să fi păstrat unele dintre legende. Și nimeni altul decât tu trebuie să le găsești.

Reveniți la Caius Cosades, raportați finalizarea sarcinii. Kosades va lua în considerare cu atenție informațiile tale despre Profețiile Pierdute și decide să se consulte cu Mehra Milo despre Preoții Renegați. Între timp, el va face asta, trebuie să mai îndeplinești o sarcină.

Sarcina #6: Eliminarea bazei Casei a șasea

Kosades vă va avertiza că sarcina va fi extrem de periculoasă, așa că ar trebui să aveți grijă în avans de prezența poțiunilor și sulurilor utile (de exemplu, sulul de intervenție Almsivi este foarte util), precum și a armurii și a armelor de calitate adecvată. . Spune-i lui Kai că ai prefera să fii atent decât să te grăbești cu capul în baionete, iar el, hotărând pe bună dreptate că nu ești suficient de pregătit, îți va oferi un bonus în numerar de 400 de drachi pentru a cumpăra arme și armuri. De îndată ce sunteți gata să finalizați sarcina, notificați-l pe Cosades despre acest lucru, iar el vă va oferi detaliile. Se dovedește că comandamentul Fort Motley Butterfly a trimis o patrulă în satul de pescari Gnaar Mok pentru a dezvălui legătura dintre contrabandiști și Casa a șasea. În timpul operațiunii a fost descoperită Baza Casei a șasea. Mai detaliat despre acest raid, potrivit lui Kai, vă va putea spune Raesa Pullia, Apărătorul Fort Motley Butterfly. Fortul în sine este situat la sud de runa "Ald, nu departe de porțile sudice ale orașului. Ajunge la Ald" rună pe un pastor de nămol sau printr-un teleport în breasla magilor. Intră în clădirea fortului și vorbește cu Raesa Pullia.

Curajoasa doamnă vă va spune că doar o patrulă s-a întors din raid. Abia trăia, desfigurat de o boală teribilă - corprus. Într-un delir febril, bolborosea despre a fi cruțat, ca să spună tuturor că „Casa a șasea s-a ridicat”. A mai pomenit de preotul cultului Casei a VI-a, teribilul Dagoth Gares, si ca pestera in care se afla sanctuarul Casei a VI-a se numeste Ilunibi. La scurt timp nefericitul a murit.


Întrebați-o pe Pullia despre locația lui Gnaar Mok și ea va marca satul pe harta dvs. Puteți găsi calea folosind explicațiile lui Raesa sau puteți face o cale mai scurtă direct din Ald „a alerga prin munți. Desigur, este mai periculos, dar mult mai rapid. Într-un fel sau altul, când ajungeți la Gnaar Mok, întrebați-l pe localnici despre Ilunibi.Dacă atitudinea lor față de tine va fi sub 50 de puncte, nu îți vor spune nimic despre acest loc.Poți convinge sau mitui, iar dacă îți este greu cu asta, poți să faci o faptă bună și să ucizi câteva plase care îi deranjează pe săteni.la nord de Gnaar Mok. După ce te-ai ocupat de plase, vorbește din nou cu oricare dintre săteni și, într-o conversație cu el, nu omite să menționezi nefericitul „cuplu de plase. Dacă atitudinea lui față de tine este încă mai mică de 50 de puncte, lăudați-vă din nou cu masacrul plaselor.Acum nu ezitați să întrebați despre Ilunibi, un sistem de peșteri situat în vârful nordic al insulei, în vârful stâncii Khartag ( locația stâncii va fi marcată automat pe harta dvs.).

Așadar, iată ușa către peșteri... În interior există mai multe pasaje de ramificație care duc în direcții diferite. Nu trebuie să fii în toate. Din peștera Saint's Basin, luați poteca din stânga către Peștera Marowak's Ridge. Locuitori din aceste locuri: Văzători, Scamps, Spirite ale strămoșilor, Sclavi ai cenușii, Vânători din Corprus (căutați informații despre ei în bestiar). Apoi, urmați până la Peștera Inimă Neagră și de la ea la Soul Grunt.

Aici locuiește Dagoth Gares - un preot puternic al cultului Casei a șasea. Înainte de a ataca, el vă va saluta și chiar vă va răspunde cu amabilitate la întrebările despre Casa a șasea și Dagoth Ur. Dar bătălia este inevitabilă! Pregătește-te pentru o luptă grea. Înainte de a muri, preotul trădător îți va blestema carnea, trimițând corprus - acea boală teribilă care l-a ucis pe polițist. Înainte de a pleca din Ilunibi, inspectează cu atenție camera din care a apărut Dagoth Gares, acolo poți găsi artefacte foarte valoroase.

Pleacă din Ilunibi cu sulul intervenției lui Almsivi. Te vei găsi în templul din Balmora. Trimiteți un raport lui Kai. El vă va felicita pentru finalizarea sarcinii și vă va atribui rangul de Călător. Totuși, Cosades este îngrijorat că ați contractat corprus, dar vă sfătuiește să nu renunțați la speranța de recuperare. Potrivit lui, ar trebui să mergi la Tel Fir - turnul magicianului și savantului Telvanni Divayt Fir. Conține Corprusarium - ultimul refugiu pentru cei afectați de această boală teribilă și, conform informatorilor lui Kai, știe o modalitate de a o vindeca. Nu uitați să-l întrebați pe Kai despre locația Tel Fyr, el o va marca pe harta dvs. Cosades îți va oferi, de asemenea, 1000 de drachi de cheltuit, niște poțiuni de levitație pentru a ajunge în cartierul magicianului fără interferențe (telvannii nu recunosc scări) și un artefact Dwemer ca cadou pentru Brad.

Sarcina numărul 7: Vindecarea de corprus

Folosiți serviciile Balmora Guild of Mages și faceți o excursie la Guild of Mages of Sadrith Mora. Calea către Turnul Firei este pe apă, așa că aprovizionați-vă cu o poțiune de înot sau de mers pe apă. În interiorul turnului, treceți prin Sala Onyx pe coridorul care duce la dreapta în Sala Fyr. Mergeți în centrul camerei și priviți în sus, va fi un puț de lift. Folosește poțiunea de levitație dată de Kai și urcă-te pe puț. Aici sunt situate camerele Bradului Divaita. În general, Bradul este un exemplar interesant. El colectează artefacte (câteva lucruri cu adevărat valoroase sunt depozitate direct în camerele lui Fyr, dar sunt protejate de încuietori, o dificultate de 100 de puncte și capcane), conviețuiește cu fiicele create artificial și, da, cercetează corprus - așa-numitul " boala divină”. Se dovedește că cei infectați cu corprus devin imuni la toate celelalte boli și, în plus, durata lor de viață este de multe ori mărită. Efectele secundare includ deformarea monstruoasă a corpului și nebunia completă a victimei bolii.

Vorbește cu omul de știință. Bradul va fi interesat de obiectul Dwemer (cel pe care ti l-a dat Cosades în avans), fii politicos și dă-i cadou artefactul Dwemer lui Divayt. Spune-i că ești bolnav de corprus și cere ajutor. Îi poți mărturisi lui Fir că ești Nerevarinul, poți minți că nu ai auzit nimic despre profeție, Divayt te va trimite în continuare la Corprusarium. Trebuia să ridice pantofii de la meșterul de acolo.

Aduceți pantofi - luați medicamente. Cu toate acestea, Bradul nu promite vindecare instantanee, toate probele experimentale anterioare au murit după ce au experimentat efectul medicamentului. Nu este nimic de făcut - mergi la Corprusarium. Calea către ea trece prin Sala Onyx de-a lungul coridorului din stânga.

La ușa Corprusariumului vei fi întâmpinat de Argonianul Vista-Kai, îngrijitor și protector al victimelor bolii. El te va avertiza că nu trebuie să faci niciodată rău celor bolnavi, oricât de feroci și dezgustători ar fi aceștia. Corpusarium-ul însuși este o rețea de peșteri sumbre, prin care se plimbă victimele desfigurate ale bolii. Cu grijă, fără a ataca pe nimeni, mergeți la ușa care duce la Miezul Corprusariumului. Iar dacă în prima peșteră schilozii și vânătorii erau foarte agresivi, aici ei nu fac decât să treacă cu o privire jalnică. Găsiți Yagrum Bagarn. Această creatură mizerabilă umflată cu grăsime pe picioarele de păianjen de oțel nu este nimeni alta decât ultima dintre oamenii pitici. Îl poți întreba dacă ești interesat de misterul dispariției Dwemerului. Doar nu uita să-i ceri comanda lui Fira. Piticul îți va da pantofi, te poți întoarce la om de știință.

Bradul este gata să-ți dea o poțiune, dar cu condiția să o bei chiar aici. Anularea nu este acceptată. Ei bine, de acord. Uimitor! Divayt spune că aspectele negative ale bolii s-au retras, dar au rămas caracteristici benefice corprus, ca imunitate la alte boli și longevitate. Poți să te întorci la Cosades și să povestești despre vindecarea miraculoasă. Folosește sulul de intervenție divină pentru a intra în Marea Sadrith. Prin breasla locală a magicienilor, teleportează-te la Balmora.

Kai vă va atribui rangul de Agent of Blades și vă va informa că este chemat de urgență în Orașul Imperial, așa că va trebui să acționați singur de acum înainte. Kai vă va oferi lucrurile personale și vă va încredința o nouă sarcină: să o vadă pe Mehra Milo în Sala Înțelepciunii, în Vivec, pentru a putea ajuta în căutarea Profețiilor Pierdute. Cosades te avertizează că preoteasa poate fi urmărită, așa că dacă se întâmplă ceva neprevăzut, ar trebui să cauți un mesaj sub codul „Amaya” în încăperile ei private.

Sarcina #8: Căutați profețiile pierdute

Călătorește la Vivec Silt cu un Strider sau prin Breasla Magilor. Luați o gondolă până la Arena și de acolo la Templu, sau mergeți pe jos. În Sala Înțelepciunii, puteți vizita Biblioteca, dar Mehra nu este acolo. Deci neprevăzutul s-a întâmplat. Căutați încăperile preotesei. Ușa camerei este încuiată cu un lacăt simplu (20 de puncte), dar un rezident se învârte în apropiere, așa că trebuie să deschideți lacătul cu mare grijă.

În camera de pe comoda va fi găsit mesajul dorit către Amaya, adică către tine, în care Mehra sugerează că acum se află în Ministerul Adevărului și are nevoie de ajutorul tău și de un sul de Intervenție Divină (tu nevoie și de un pergament de Intervenția Divină sau Intervenția lui Almsivi). În același loc, pe comoda, luați 2 poțiuni de levitație - vă vor fi utile pentru a pătrunde în Minister, acesta este situat pe cerul deasupra Templului.

Levitați la Minister. Spune-i lui Alvela Saram, care este de serviciu, că ai venit să o vezi pe Mehra. Paznicul vă va da cheia ușii, avertizându-vă că vă este strict interzis să ucideți rezidenții din interiorul Ministerului. Aprovizionați cu chei principale, poțiuni de invizibilitate și un cameleon și mergeți mai departe pentru a salva preoteasa. Fără a atrage atenția gardienilor, ajungeți la închisoare. Camera în care este închisă Mehra este cea mai îndepărtată din dreapta. Deblochează încuietoarea ușoară și vorbește cu preoteasa. Are un plan de evadare pregătit, tot ce are nevoie este un sul de Intervenție Divină. Trebuie să părăsești Ministerul și să mergi la Mănăstirea Holamayan, cetatea Preoților Apostați. Pentru a ajunge la el, caută o femeie pe nume Blatta Hateria în docurile din Ebonheart și roagă-i să te ducă la pescuit. Odată ce ești gata să pornești, selectează „Călătorie” când vorbești cu Blatta, iar ea te va duce la debarcaderul de lângă Holamayan. La debarcader, vorbește cu călugărița Vevrana Arion, care îți va arăta drumul către mănăstire și, de asemenea, te va anunța că ușile acesteia se deschid doar în orele sacre ale Azurei - la răsărit și apus. Mănăstirea este situată pe un vârf de deal la nord de dig. Așteptați răsăritul sau apusul soarelui și intrați în mănăstire.

Înăuntru, căutați biblioteca, acolo se află Mehra Milo și șeful preoților apostați Gilvas Barelo. Vorbește cu el despre Profețiile Pierdute. Dunmer vă va oferi două cărți, Profeția pierdută și Cele șapte blesteme, precum și documentul Instrumentele lui Kagrenac, care dezvăluie adevărata natură a puterii zeilor Tribunalului. Dacă sunteți interesat, îl puteți întreba pe preot despre interpretarea profețiilor, despre Nerevarin și poziția Templului în raport cu Preoții Apostați.

Acum este timpul să te întorci la șamanul tribului Urshilaku și să-i spui informațiile primite. Folosiți sulul de intervenție divină (vă veți găsi în Marea Sadrith) sau navigați de la dig la Vivec. Într-un fel sau altul, trebuie să ajungeți la runa Ald, iar de acolo, cu un pastor de nămol până la Maar Gan și un traseu familiar pentru a ajunge la tabăra Urshilaku (sau dacă ați folosit anterior Mark, acum folosiți Întoarcerea). Spune-i lui Nibani Mesa despre Profețiile pierdute. Șamanul are nevoie de timp pentru a se consulta cu spiritele strămoșilor ei și a lua o decizie finală. Întoarce-te la ea într-o zi și ascultă „propoziția”. Spiritele și stelele i-au spus că tu poate deveni Nerevarine dacă treci de cele șapte încercări.După ea, ai trecut deja de primul proces - ești străin și te-ai născut într-o anumită zi din părinți necunoscuți.Visele șamanului îi spun că ai trecut de al doilea proces, dar ea nu poate explica cum. Dar tu poți! Spune-i despre cum te-ai vindecat de corprus. Acum trebuie să treci de al treilea proces, dar nu șamanul, ci conducătorul tribului îți va spune despre asta.

Sarcina numărul 9: Testul liderului

Mergeți spre Sul Matuula Yurt. Pentru a începe cel de-al treilea Test, trebuie să-i demonstrezi conducătorului că ești puternic, dibaci, curajos, pe scurt, demn să fii numit Nerevarin. Prin urmare, Sul Matuul îți dă o sarcină specială - să aduci trei lucruri din sălile străvechii cetăți Kogorun: lacrimi de corprus, un castron cu marca Casei Dagoth și Scutul Umbrei. Nu uitați să întrebați șeful despre locația Kogorun (o va marca pe harta dvs.). Ajungeți în Kogorun pe drumul pe care l-a recomandat Sul Matuul sau pe drumul dvs., ghidat de hartă. Lacrimile de corprus și potirul cu marca Casei Dagoth sunt relativ ușor de obținut în clădirea Catedralei Femeii din Pollock din sud-est. În interior, trebuie să te ocupi de Dagoth Gearer și să ridici articolele necesare. Obținerea unui Scut de Umbră este cu un ordin de mărime mai dificilă...

Mai întâi trebuie să intri în Sala Fisto. De la ea - la Sala Maki. Prin hol, ajungeți într-o cameră mare, unde coridorul din stânga va duce la etajul inferior până la ușa încuiată a Nabit's Fairway. Deblocați o blocare simplă (20 de puncte de dificultate) cu o alegere sau derulare. Te vei găsi în canalizare. Coborâți tunelul și urmați partea stângă până la ramificația tunelului. Urmați ramificația până la ușa Peșterii Respirației Charmei. Din această peșteră, mergeți la Bleeding Heart Cave. Virați la dreapta la intersecție, virați din nou la dreapta la următoarea. Luptă-te cu un alt servitor al lui Dagoth, iar Scutul Umbrelor este al tău! Acum te poti intoarce in Sul Matuul cu constiinta linistita.

Sarcina numărul 10: Peștera Încarnării

După ce se asigură că ești cu adevărat demn, liderul îți va dezvălui secretul celui de-al treilea proces. Constă în dezlegarea ghicitorii și găsirea Peșterii sacre a Încarnării, unde este păstrat legendarul Inel de Lună și Steaua al lui Nerevar. Pentru a afla locația peșterii, trebuie să ghiciți ghicitoarea: ochiul acului se află în dinții vântului. Gura peșterii se află într-o piele de perlă. Somnul este ușa și steaua este cheia. Sul Matuul îți va ură noroc în rezolvarea ghicitorii și îți va oferi centura lui Malipu-Ataman, o relicvă importantă a tribului. Pune-ți centura și vorbește cu șamanul, apoi cu alți membri ai tribului. Vă vor ajuta cu plăcere să rezolvați ghicitoarea. Așadar, va trebui să urmați coasta pe lângă tabăra spre est până ajungeți la Altarul Daedric din Zergonipal. De la acesta, deplasați-vă spre sud-est până ajungeți la drum, reperul este mormântul lui Dareleth, și urmați acest drum până ajungeți la Peștera Întrupării, ale cărei uși sunt decorate cu semnele stelelor și ale lunii. Puteți intra în Peșteră la 6 dimineața sau la 18:00. După ce ați așteptat momentul potrivit, intră în peșteră. În interior, pe palmele statuii zeiței Azura se află inelul lui Nerevar. Ia-o, vezi videoclipul. În peșteră vor apărea spirite-încarnări, care nu și-au putut îndeplini destinul. Întrebați-i pe fiecare despre povestea lui și obțineți de la ei cadouri utile - lucruri care nu-i vor mai ajuta, dar care vă pot servi și vouă și obiectivul vostru înalt. Întoarcere la Sul Matuul. El vede că ai dobândit legendarul inel și este gata să te proclame Nerevarine Urshilaku. Ascultă instrucțiunile lui și sfaturile șamanului. După aceea, liderul te va proclama Nerevarine al tribului și va preda Dinții lui Urshilak, o relicvă valoroasă a clanului. Acum te confrunți cu noi provocări.

Sarcina #11: Unificarea celor Trei Mari Case

Morrowind este condusă în prezent de cinci mari case: Hlaalu, Redoran, Telvanni, Indoril și Dres. Doar trei dintre ei au un interes comercial în Vvardenfell. Aceste trei mari Case din Vvardenfell au fiecare o culoare diferită: roșu pentru Redoran, galben pentru Hlaalu și maro pentru Telvanni. Astfel, dinastia Hlaalu, de exemplu, poate fi numită Galbeni. Tradiția marilor Case merge înapoi la vechile clanuri și triburi Dunmer; acum funcționează ca partide politice. Calitatea de membru într-una dintre marile Case ale Dunmerului este determinată de naștere sau de căsătorie, cu toate acestea, este posibil să intrați în serviciul Marilor Case și să deveniți treptat membru. La început, străinul devine doar un mercenar care depune un jurământ de credință. El trebuie să-și arate loialitate față de o singură Casă. Mai târziu, după mulți ani de slujire fidelă și de avansare în rânduri, el poate intra în Casă. Pentru a fi promovat în funcții înalte, un candidat trebuie să fie susținut de un consilier al Casei Mare. Pentru a vă găsi un astfel de patron, trebuie să faceți o faptă remarcabilă pentru întreaga Casa.

Casa Redoran

Dunmerii din Casa Redoran sunt onești și mândri și, mai presus de toate, prețuiesc arta războiului. Reședința lui Redoran este Ald "runa cu casele sale bizare. Consilierii casei locuiesc sub Skar, coaja unui crab fosil uriaș. Șamanul te-a sfătuit să-ți găsești un prieten printre ei și să-i obții sprijinul. Influentul Athin Sareti poate deveni prietenul tău. Găsiți moșia lui sub Skar.Athin este gata să te proclame Mentor dacă îl salvezi pe fiul său Varvur, care a fost capturat la ordinul consilierului Bolvin Venim.Singura lui cerere este să nu omoare pe nimeni, altfel va izbucni un scandal fără precedent și tu nu vei vedea titlul de Mentor ca pe propriile tale urechi.

Călătorie la Venim Manor. Este situat chiar acolo, sub Scar. Din prima cameră, îndreptați-vă spre aripa dreaptă a proprietății. În centrul holului, pe o bancă, se citește un bilet din care rezultă că prizonierul este ținut în apropiere, într-o cameră din spatele unei tapiserii. O cheie este atașată biletului, dar trebuie să o luați neobservat, paznicii se găsesc în apropiere. Găsiți un perete din apropiere acoperit cu o tapiserie, apropiați-vă - aceasta este ușa temniței! Deschideți-l cu o cheie sau alegeți o lacăt. Varvur este găsit într-o cameră mică, și-a pierdut deja orice speranță de mântuire. Spune-i să te urmeze și, cu toată puterea, scoate-ți picioarele din moșia nefericita. În afara moșiei, nu vei fi urmărit, așa că te poți întoarce în siguranță la Atin. Un tată extrem de fericit își va îndeplini promisiunea și își va vota în favoarea candidaturii tale. De asemenea, îi va convinge pe consilierii Garisa Lletri, Hlaren Ramoran și Miner Arobar să vă voteze. Plimbați-vă prin moșiile lor și strângeți voturi. Vă va da și Brara Morvayn votul ei, dar nu locuiește în propria moșie, ci într-un apartament din Sala Consiliului.

De îndată ce obțineți sprijinul tuturor consilierilor, vizitați Venim Manor. Consilierul șef nu a uitat încă cum l-ai păcălit cu fiul lui Săreți și, prin urmare, clocotind de mânie dreaptă, te provoacă la un duel care va avea loc în Arena din capitala Vivec. Trebuie să spun că Venim are echipamente și arme excelente, așa că fiți pregătiți pentru o luptă foarte serioasă. Învinge-l pe Venim și ia-i lucrurile cu tine ca pe un trofeu valoros. Acum poți să te întorci la runa Ald la Athin Sarethi, să devii Mentorul Casei Redoran și să primești Inelul Mentorului. Dar cel mai bine ar fi, în timp ce te afli în Vivec, să începi să stabilești legături cu Casa lui Hlaalu.

Casa Hlaalu

Toți Hlaalu sunt oameni de afaceri născuți, motto-ul lor este „Totul este de vânzare și totul se cumpără”, așa că pregătește o sumă ordonată din timp. Începe cu Crassius Curio. Moșia lui este situată în Hlaalu County Plaza. Plătește un consilier corupt 1000 de draci și el va fi de acord să te voteze.

Apoi, vizitați Yngling Half Troll la reședința sa din St. Olmes County Plaza. Acest Nordling idiot este, de asemenea, remarcabil de lacom, cu o voce în valoare de 2.000 de draci. Dacă nu vrei să plătești, înfurie-l astfel încât să te atace cu pumnii, apoi ucide-l. Paradisul marelui conspirator Drama Bero se află aici, pe Piața Districtului Sf. Olmes, într-o casă bântuită abandonată. Trebuie doar să alegeți blocarea 50 de puncte de dificultate. Drum Bero își va da votul pentru nimic. Acum calea ta se află pe plantația Orvas Dren, situată la nord de Vivek. Dren nu te va vota. Dacă spui că vrei să aduci pace în Morrowind, atunci el te va ataca pur și simplu, pentru că este cu Dagoth Ur. Dren este un adversar puternic, așa că dacă abilitățile tale de luptă nu sunt prea bune, poți să mergi invers, ridicând cheia de la masa de la primul etaj și deschizând cu ea camera încuiată (nu uita să dezamorsezi capcanele ). În cameră, ucideți doi slujitori ai lui Dren și în cufăr cu un blocaj foarte dificil (75 de puncte) stând pe raft, căutați dovezi compromițătoare asupra consilierului insolubil. Trebuie să spun că Dren are o mulțime de lucruri valoroase în cufărurile încuiate, așa că, dacă abilitățile tale de strângere a lacăturilor îți permite să le deschizi, fă-o. Îl poți convinge pe Dren să voteze, dar pentru asta trebuie să fii foarte, foarte elocvent sau bogat... Într-un fel sau altul, după ce ai obținut votul lui Orvas Dren, o vizitează pe Nivena Ulis în conacul ei, acesta este situat la nord-est de Dren. plantatie, pe drumul care duce la Suran. Este foarte aproape de oraș, la ieșirea lui nordică. Nivena este în lesă scurtă cu Dren și, prin urmare, face tot ce spune. Ea vă va oferi fără îndoială votul ei. Acum este rândul Velandei Omani. Moșia ei este situată pe insula Elmas, nu departe de Vivek. Călătoriți în județul Telvanni, de acolo luați podul spre continent, apoi întoarceți-vă spre sud și traversați podul către Insula Elmas. Weland se supune și lui Dren și, prin urmare, nu vor fi probleme cu vocea ei. După ce ați adunat toate voturile, reveniți la Crassius Curio. El te va proclama Stăpânul Casei Hlaalu și îți va da Centura Mentorului.

Casa Telvanni

Mai întâi faceți o vizită la Arion în Turnul din Tel Vos. Este convenabil să ajungeți acolo de la Sadrith Mora (de la orice breaslă de magicieni) prin Tel Mora și Vos. Tel Vos este aproape de Vos (urmați drumul spre nord-vest). Arion vă va spune pe scurt despre ceilalți consilieri Telvanni și va marca locația reședințelor lor pe harta dvs. El însuși își va vota cu ușurință pentru tine.

Acum puteți vizita alți consilieri. În Tel More, va trebui să o întâlnești pe doamna Drata, o înflăcărată care urăște bărbații, așa că dacă personajul tău este bărbat, îi va fi greu. După ce a lingușit vechea cutie de piper sau a mituit-o, aruncă-te la picioarele ei și imploră să asculți. Îi va fi milă și, după ce ai aflat povestea ta, te va vota. Ea își va da votul unei femei fără nicio ezitare. Vizitați Tel Arun. Gothren, cel mare de aici, este renumit pentru că nu a dat niciodată un răspuns clar. Și acum, ca răspuns la cererea dvs. de a vă proclama Mentor Telvanni, el va bolborosi despre importanța și despre ce trebuie să se gândească. Enervează-l pe nefericitul consilier, lasă-l să te atace și, fără ceremonie, te ocupă de el. În Sadrith More, în turnul din Tel Naga, faceți cunoștință cu domnul Neloth, cel mai neplăcut tip prost care nici nu va dori să vă asculte. Ei bine... lingușirile și banii îți vor face un serviciu neprețuit. Imbunatateste-ti relatia cu Neloth la maxim si incearca din nou, batranul va promite ca te va vota. Și, în cele din urmă, doamna Terana este o bătrână dementă care se delectează cu păianjeni și crede că vrei să devii „setter”. Turnul ei este în Tel Branora. Nu asculta de vorbăria ei nebună, ea poate vorbi despre tot felul de prostii pentru totdeauna. Îmbunătățește-i atitudinea față de tine la valoarea maximă și spune-ți povestea. Consilierul vă va oferi votul ei.

Sarcina #12: Unirea celor patru triburi

Întoarce-te la Șamanul Urshilak și spune-i că ai terminat al patrulea proces. Întrebați-o despre cel de-al cincilea proces. Constă în unirea celor patru triburi Ashlander - Urshilaku, Ahemmuza, Zainab și Erabenimsun. Urshilak te-a recunoscut deja ca Nerevarine, rămâne să obții acest titlu în celelalte trei triburi.

Întreabă-l pe Nibani Mes sau Sul Matuul despre locația taberelor Ashlander și le vor marca pe harta ta.

Ahemmuza

Ahemmusa este un trib calm și pașnic. Cel mai simplu mod de a ajunge în tabără este pe jos din Vos (traseu: Sadrit Mora - Tel Mora - Vos).

Nu există lider în acest trib, iar rolul său este jucat de șamanul Sinnammu Mirpal. Vorbește cu ea în iurta ei. Șamanul îți va reproșa ignoranța și te va îndruma către gulakhanii (asistenții) ei. Sunt trei în total, acestea sunt Causi, Duthadalk și Yenammu. Contactează-i pe oricare dintre ei și află că un trib pașnic caută un loc unde, în caz de pericol, s-ar putea ascunde. Întoarce-te la şaman. Ea va raporta că sanctuarul daedric abandonat al lui Ald Daedroth a fost un loc atât de sigur, dar acum un cultist prea zelos și susținătorii ei se închină acolo pe nebunul Daedra Shigorat. Și este în interesul tău să cureți sanctuarul de ei, altfel nu vei fi Nerevarinul din Ahemmus.

Întrebați șamanul despre locația lui Ald Daedroth, iar ea o va marca pe harta dvs. (este la nord de tabără, pe o insulă destul de mare). Calea către sanctuar trece prin apă, așa că aprovizionați-vă cu poțiuni de înot rapid, mers pe apă sau levitație (șamanul însuși are o vrajă de mers pe apă, așa că nu trebuie să vă faceți griji pentru ea). Sinnammu îți va cere să te întorci după ea după „curățare”, astfel încât să se poată asigura că altarul este cu adevărat în siguranță. Poți să-i satisfaci cererea curățând sanctuarul și întorcându-te după ea, sau poți acționa mai viclean luându-l pe șaman cu tine la „fapturile armelor” (dacă șamanul moare, nu vei putea deveni Nerevarine). Trebuie să spun că nu numai ți s-a dat sarcina de a te ocupa de cultisti, ci și ordonatorii se adună în jurul sanctuarului. Vorbește cu oricare dintre ei, iar la întrebarea lui „ce cauți aici”, răspunde că vrei doar să jefuiești altarul, apoi vei fi lăsat în pace. Dacă spui că ești Nerevarinul sau glumi fără succes că ai venit să te închini Daedrei, ei se vor băga imediat în bătaie, sunt oameni atât de serioși. Nu trebuie să curățați deloc întreg templul, ci doar ucideți inamicii din Sanctuarul exterior (Orc și Dunmer) și Sanctuarul interior (Nordling și Golden Holy) fără a intra în aripile din dreapta și din stânga. În plus, nu trebuie să lupți întotdeauna singur - locuitorii curajoși sunt chiar acolo. Cu toate acestea, dacă te hotărăști să aranjezi o măturare mare, atunci în „Anterior” vei întâlni subiecte foarte interesante: același cultist, un orc care își imaginează a fi un Khajiit și un ticălos vorbitor. Îl poți convinge pe cultist să nu facă rău Ashlanders sau îi poți ucide pe ea, pe orcul și, pentru companie, pe ticălos.

Oricum, ghidează-l pe șaman la Statuia lui Sheogorath din Sanctuarul Intern al lui Ald Daedroth, iar ea te va proclama Nerevarine din Ahemmus și îți va înmâna relicva tribală, Piatra Nebuniei din Ahemmus.

Zainab

Ashlanderii din tribul Zainab sunt ageri și pricepuți. Tabăra tribului este situată lângă tabăra Ahemmusa, în sud-vest. Urmați până la iurta lui Ashkhan Kaushad. Vorbeste cu el. El nu ia în serios cuvintele tale. Șamanul tribului Sonummu Zabamat vă poate da sfaturi. Potrivit ei, liderului îi place totul străin și ar fi bucuros să primească cadou pantofi frumoși ... Puteți căuta acești pantofi sau pur și simplu mituiți liderul, ceea ce este și destul de eficient. În cele din urmă, Ashkhan este gata să te asculte și să-ți dea o sarcină. Kaushad vrea să-l ucizi pe vampirul Calvario, care s-a stabilit în mormântul lui Nerano. Dacă asculți „ghidul liderului”, nu vei găsi niciodată acest mormânt blestemat în viața ta. Este mult mai ușor să-l găsești urmând de la Tel Vos la vest, trecând de Mina de Ouă Mudan-Mul. Mormântul este situat între mină și munți. Dezarmați capcana cu otravă de pe ușa care duce la bârlogul vampirului și faceți față cu Calvario. Întoarce-te la Kaushad.

Liderul este mulțumit de victoria ta, dar acest lucru nu este suficient pentru el. El, vezi tu, vrea să primească un cadou de la tine, și nu oricare, ci o doamnă înaltă din clanul Telvanni, care să-i devină soție. Naiv Kaushad, chiar crede că o doamnă nobilă se va căsători cu un Ashlander? Dar pare să fie exact ceea ce crede el. Iată problema... Ei bine, să apelăm la șaman pentru ajutor. Sonummu Zabamat știe cum să te ajute. Vechiul ei prieten Savil Imain este un comerciant de sclavi în Tel Arun. Și poate că are o sclavă potrivită care să se îmbrace și să treacă drept o doamnă Telvanni. Plecam spre Tel Arun (Vos - Tel Mora - Tel Arun). Pe piață găsim un Dunmer Savil Imain îmbrăcat bogat și îi cerem un „produs special”. Esti norocos! Negustorul are doar un sclav potrivit - Falura Llervu. Rămâne doar să o îmbraci în conformitate cu rangul ei viitor. Pentru a face acest lucru, va trebui să achiziționați o cămașă elegantă, o fustă elegantă și pantofi eleganți pentru fată. Toate acestea pot fi cumpărate din Tel More de la croitoreasa Bosmer Elegnan. Saville este mulțumit de achizițiile dvs. Dar doamna Telvanni are nevoie de un parfum rafinat numit Telvanni Beetle Musk. Le puteti cumpara de aici, in Tel Arun, de la farmacistul Bildren Arelet. După ce ați cumpărat parfumul, întoarceți-vă la Savil. Plătește 1200 de draci pentru o sclavă și dă-i haine și parfum. Acum este gata să devină o adevărată doamnă! Du-ți fata în tabăra Zainab și prezentați-o șefului.

Se pare că lui Kaushad îi plăcea „doamna”. El te numește Nerevarine Zainab și îți dă o relicvă tribală, Scourge of Zainab. După aceea, dacă vorbești cu Falura despre Kaushad, ea va spune că-l place. Iar Kaushad, la rândul său, recunoaște că ți-a dat seama de șmecheria cu falsa doamnă, dar nu mai contează, pentru că îi place Falura. Îți va oferi o cămașă drăguță.

Erabenimsun

Erabenimsun este un trib războinic care pune puterea armelor sale și puterea armurii sale mai presus de orice. Tabăra lor este situată la sud-vest de Tel Fir (cea mai ușoară cale de a ajunge acolo este de la Sadrith Mora). Ashkhan Ulat-Pal este un lider crud și ignorant, nu are sens să vorbești cu el. Este mai bine să contactați imediat șamanul Manirai și să-i cereți sfatul. Se pare că tribul are nevoie de un nou lider care să conducă pe Erabenimsuns fără violență, iar fiul fostului ashkhan poate deveni un astfel de lider. Dar Ulat-Pal nu va renunța atât de ușor la pretențiile sale la putere. El și gulaghanii lui fioroși vor rezista până la urmă. Deci trebuie să scapi de ele. Deci, „lista neagră” include Ulat-Pal și asistenții săi: Ahaz, Ranabi și Ashnu-Ahkhe. Ranabi deține magie, Ashnu-Ahkhe este cel mai bun războinic al tribului, iar Ulat-Pal nu părăsește niciodată iurta fără bodyguard... Bătălia promite să fie fierbinte. După ce ai ucis toți inamicii, întoarce-te la șaman. Ea te va trimite la iurta lui Khan-Ammu, un nou candidat pentru Ashkhans, deplângându-se că tânărului îi lipsesc calități de conducere atât de importante precum înțelepciunea, puterea și curajul. Vorbim cu Khan-Ammu. Se dovedește că nu vrea să devină ashkhan. Dă-i haina magică luată din trupul lui Ranabi. Acesta este un simbol al înțelepciunii noului ashkhan. Apoi da-i securea luata din trupul lui Ulat-Pal. Această armă este un simbol al puterii lui Ashkhan. În cele din urmă, dă-i amuleta „Fiery Heart of Sanit-Kil”, luată din trupul lui Ahaz, ca simbol al curajului Ashkhan-ului. Acum Khan-Ammu este de acord să devină lider. Și, ca șef al tribului, te numește Nerevarinul Erabenimsunului. Mergeți la șamanul Manirai, vorbiți cu ea despre profeția Nerevarinei, ea vă va felicita pentru primirea titlului de Nerevarine al tribului și vă va oferi o relicvă - Captura Erabenimsuns.

Sarcina #13: Bătălia de la Muntele Roșu

După ce ai devenit Nerevarinul tuturor triburilor, întoarce-te la șamanul Urshilak. Ai trecut cu onoare a cincea probă, a mai rămas foarte puțin. Nibani Mesa vă cere să vă întâlniți cu Toler Sarioni, Arhicanonul Înaltei Catedrale din Vivec. Se pare că Templul și-a dat seama în sfârșit de pericolul a ceea ce se întâmplă și a decis să facă pași spre reconciliere cu tine. Mergi la Vivec, în cartierul Templului. Danso Indules vă va întâlni lângă Catedrala Înaltă. Ea va aranja ca tu să fii lăsat înăuntru. Intră pe ușa din dreapta a catedralei. Camera lui Sarioni este vizavi, dar este interdicție la castel (45 de puncte de dificultate), un rezident se găsește în apropiere. Rupeți discret lacătul și discutați cu arhicanonul despre doctrina Templului și acordați-vă acordul la o întâlnire cu Vivec. Vei primi cheia palatului lui.

Pentru a ajunge la Palatul lui Vivec, mergeți spre sud de Templu. Deschide ușa cu cheia și vorbește cu Vivek. De la el puteți afla detaliile bătăliei de la Muntele Roșu, precum și istoria ridicării și căderii Tribunalului. Dar principalul lucru este că Vivec are Ghost Guard, un artefact, unul dintre Instrumentele lui Kagrenac, necesar pentru a-l distruge pe Dagoth Ur. Jură să-l protejezi pe Morrowind și să te ocupi de Dagoth Ur. Vivec vă va învăța cum să folosiți artefactul, de asemenea, va promite că va opri persecuția preoților apostați.
În general, pentru a-l învinge pe Dagoth Ur, va trebui să intri în posesia a trei lucruri: mănușa Wraithguard, ciocanul Divider și lama Cleaver. Ai deja unul dintre artefacte. Cei doi rămași va trebui să lupți împotriva vampirilor cenușii din cetățile lor Veminal și Odrosal dincolo de Capela Fantomă. De spus că Divider și Cleaver pot fi ridicate doar după ce îți îmbraci mănușa Ghost Guard, altfel vei primi răni grave sau chiar vei muri.

Poți ajunge la Poarta Fantomei, fortăreața gărzii Capelei Fantome, pe jos de la runa Ald, ghidat de hartă. Poarta Fantomei este formată din Turnul Zorilor și Turnul Amurgului. În Turnul din Apus, vorbește cu un veteran imperial pe nume Wulf și acceptă o monedă veche a norocului de la el. Ea îți va oferi noua abilitate „Norocul împăratului. Vorbește cu Eternal Guardians despre situația din interiorul Phantom Reach – ei îți vor oferi o hartă cu Muntele Roșu și marcați principalele fortărețe pe harta dvs.

Completați-vă proviziile, reparați-vă armele și echipamentele și porniți pe drum (poțiunile de levitare sunt deosebit de utile). Pentru a trece de Capela Fantomă, apăsați butoanele de pe stâlpii mici de piatră din fața Porții Fantome.

Scopul tău sunt fortărețele Dwemer Veminal și Odrosal. Le puteți vizita în orice ordine. În spatele Capelei Fantomă, furtunile de cenuşă năvălesc cu putere, mormane de piatră din când în când blochează calea, făcând dificilă navigarea... Aici poţiunile sau abilităţile de levitaţie sunt utile.

Pe hartă, ajungeți la Cetatea Veminal. Proprietarul ei, Dagoth Vemin, se află în Sala Brățărilor, la etajul de jos. Omoară-l și ia „Splitterul” Hammer din corpul lui. De asemenea, având încredere în hartă și în poțiunile de levitație, vizitați cetatea Odrosal. Ușa camerei care duce la Turn, unde, de fapt, este depozitată lama „Cleaver”, este încuiată (20 de puncte). Dagoth Odros deține cheia castelului. Nu te încurca cu el. Ei bine, aici sunt toate artefactele din colecție. Vă puteți aminti briefing-ul lui Vivek. Pentru a-l învinge pe Dagoth Ur, trebuie să-i rupeți legătura cu Inima magică a lui Lorkhan. Pentru a face acest lucru, trebuie (având echipat anterior „Ghost Guard”) să loviți inima o dată cu Divider și apoi să o loviți de mai multe ori cu Cleaver. Tine minte? Apoi, înainte la bătălia finală!

Cetatea Dagoth Ur este situată în centrul Muntelui Roșu. Intrarea în ea este închisă cu uși de piatră, dar încă îți amintești de la Arknt și că trebuie să cauți o pârghie care să le deschidă. Pârghia va fi găsită lângă cetate. Deschideți intrarea în cetate și intrați în Complexul Cetății Exterioare. Din Exterior trebuie să ajungeți la Complexul Interior. Învinge slujitorii lui Dagoth Ur care îți blochează drumul și intră în Peștera Complexului. Acolo îl vei vedea în sfârșit pe cel care a adus atâta durere lui Morrowind și oamenilor săi. Faceți cunoștință cu Dagoth Ur însuși. El a fost cel care v-a trimis vise ciudate și v-a îndemnat să vă alăturați pentru a stăpâni împreună acest pământ... Dar cel care a trădat o dată va trăda din nou. Și Dagoth Ur nu intenționează să împartă cu nimeni puterea și puterea pe care i-a dăruit Inima divină a lui Lorkhan. Invocă-te tot ce ai util și pregătește-te de luptă. Poți să vorbești cu Dagoth, să-i afli planurile în caz de victorie. De asemenea, vă va pune întrebări care îl interesează. Indiferent cum ai răspunde, bătălia este inevitabil. Și această bătălie este extrem de grea. După ce l-ai învins pe Dagoth Ur, odihnește-te, vindecă-te, pregătește o poțiune de levitație/cădere lentă și mergi spre Camerele lui Akulakhan.

Dagoth Ur este deja aici. Dar sarcina ta nu este să-l omori, pentru că atâta timp cât Inima este vie, el este și el în viață. Prin urmare, ne amintim briefing-ul lui Vivek și levitam / cădem încet pe un pod tremurător care duce la Inima care bate în interiorul Akulahan - un golem uriaș creat de Dagoth. Ne punem o mănușă, lovim inima o dată cu Divider și apoi batem cu Cleaver până se prăbușește. Dagoth Ur va dispărea, de data aceasta definitiv, totul în jur va începe să se prăbușească. Fugi sus, deschide ușile de piatră cu pârghia în apropiere și ieși din peșteră. La ieșirea din ea o vei întâlni pe Azura, zeița daedră a zorilor și amurgului. Ea vă va mulțumi pentru eliberarea lui Morrowind și vă va oferi inelul ei magic.

Profeția s-a împlinit, Dagoth Ur este învins, iar cerurile de peste Morrowind nu vor mai fi niciodată acoperite de o ceață de furtuni de praf purtătoare de moarte. Slavă lui Nerevar cel Renăscut!

Un joc de rol în care îți asumi rolul unui împlinitor al profeției și al unui erou care este liber să facă ce vrea. Cu alte cuvinte, libertate deplină de acțiune. Lumea bine gândită a jocului face explorarea lui incitantă și de neuitat. Universul lui Morrowind are propriul său univers istorie uriașă și unică, care poate fi studiat mai mult de o lună.

Diferite ruine ale popoarelor trecute, eroi ai erelor trecute, arme și armuri legendare. Totul are propriul său fundal și reflectat într-o carte, dintre care sunt și o mulțime. Morrowind este interesant de studiat și explorat, completând misiuni în acest proces și uneori chiar uitând de ele, plonjând într-o călătorie lungă pentru a găsi o altă peșteră cu artefacte valoroase și totuși nevăzute.

profunzimea lumii

Într-o zi caldă de mai din 2002, continuarea " Elder Scrolls» – . Aceasta este o lume uimitoare cu războinici și magicieni, eroi și aventurieri, hoți cinstiți și ucigași fără milă. Morrowind ar fi putut deveni un proiect obișnuit, dar există două „dar” în el care i-au determinat soarta viitoare. Intriga, sunetul și chiar grafica nu sunt cel mai important lucru în acest proiect. Principalul lucru este pacea. Fiecare joc Elder Scrolls trebuie să se confrunte cu universul scară uriașă. Cu mult timp în urmă, în Arena, a început această lume. În Daggerfall, ei au arătat că este uriaș. Morrowind și-a reflectat toată profunzimea și asta s-a întâmplat Grozav.

Acest caz este destul de rar, când întregul univers a fost creat de unul singur joc pe calculator. Lumea jocului poate fi descrisă foarte mult timp, va dura sute de pagini. Și pentru fiecare întrebare: „Cum? De ce? Ce?" ai propriul tău răspuns. Cineva va întreba: de ce nu există cai? Răspuns: furtuni de cenuşă care îi otrăvesc. Cui se ridică altare în Imperiu: răspunsul este în carte. Fiecare cursă (și sunt 10 dintre ele care pot fi jucate aici) are propriul său lung și interesanta poveste.

De ce iubim

Meritul jocului poate fi numit și nu că răspunde la tot felul de întrebări, dar încurajează jucătorul să caute răspunsuri la ele. Jucătorul primește mai întâi o mică informație și se aprinde, dorind să ajungă la adevăr. De exemplu, într-un oraș, jucătorul dă peste o creatură mare care pare în mod clar ostilă. El se apropie, dar se dovedește că acesta este un pastor de nămol - o montură comună. Aceste informații sunt suficiente pentru cineva, iar celălalt îl va întreba pe șofer totul despre creatură. Aflați cum au fost îmblânziți și cum sunt controlați. Există chiar și o căutare în care jucătorul încearcă să învețe limba strider de nămol.

Jocul va fi un paradis pentru cei care preferă să exploreze lumea. Cu privire la șiruri de joc Ea este tipica serialului. Fostul prizonier se trezește în organizația Blades, aflând ulterior că el este Alesul și pleacă. Va trebui să exterminați o mulțime de rău, care este inclus în programul de divertisment. Desigur, miroase a banalitate, dar totuși joacă interesant Chiar vreau să știu cine se află în spatele tuturor acestor lucruri.

Povestea în sine este doar o picătură în ocean. Pe măsură ce jucătorul progresează, el va putea alăturați-vă unei bresle: Templu, Legiune, Cult Imperial, Breasla Luptătorilor, Breasla Magilor sau Breasla Hoților; la una dintre cele trei Mari Case și la clanul vampirilor și doar una dintre cele trei într-o singură joacă. misiuni secundare mai mult decât suficient în joc.

Jucătorul va rămâne în toate colțurile lumii locale, performând cel mai mult diverse sarcini. Acestea sunt standardele „kill-bring”, precum și „aflați”, „găsiți”, „ajunge la” și așa mai departe. Unele sarcini sunt disponibile pentru finalizare căi diferite. De exemplu, ar trebui să obțineți un articol, dar nimănui nu îi pasă cum va face jucătorul. Sunt atâtea misiuni câte sunt necesare pentru ca orașul să nu devină enervant.


Construire mod

Este de remarcat faptul că împreună cu jocul a apărut Set de constricție- el este cel care vă permite să creați o mare varietate de modificări. Cu ajutorul lui, au fost adăugate noi arme, grafica a fost refăcută (și cu foarte mult succes) și au fost create noi sate și clădiri. Există chiar și mod-uri globale care includ NPC-uri suplimentare, misiuni și chiar insule întregi. Mulți moddere continuă crea adaosuri pentru acest joc popular până în prezent, aducându-i un omagiu proiectului.

Diferențele

Morrowind este adânc înrădăcinat în sufletele jucătorilor. Aici, după ce ai trecut de jumătate de insulă, nu te vei împiedica de un inamic slab, ca în Oblivion, unde nivelul lumii se adaptează la nivelul jucătorului. A urcat pe teritoriul altcuiva - pregătește-te primi o respingere puternică. Dacă încerci din greu, poți atinge înălțimi fără precedent într-o lună de joc și da, acest lucru este ușor absurd. Cu toate acestea, protagonistul va rămâne pentru totdeauna un străin pentru locuitorii insulei - indiferent ce face pentru ei.

Muzică

Separat, merită remarcat coloana sonoră. Responsabil pentru muzica din joc Jeremy Soul care a făcut tot posibilul. Pe tot parcursul aventurii se aude un aranjament orchestral, care în timpul bătăliei este înlocuit cu o muzică mai rapidă și mai intensă, deloc intruzivă și sună la obiect.

Concluzie

The Elder Scrolls este o lume imensă. Vorbesc mult despre asta, îl ascultă mult și îl cântă mult timp. Fiecare fan devotat al genului RPG a remarcat pentru el însuși The Elder Scrolls: Morrowind, în care poti trai ceea ce nu este posibil pentru toate proiectele.


Morrowind
ţinuturi sălbatice

(Evenimentele descrise au avut loc la începutul celui de-al Treilea Imperiu, în primii ani ai domniei lui Tiber Septim. - Nota traducătorului)

informatii generale

Morrowind făcea parte din Primul Imperiu Nordic, dar acum aparține Elfilor Întunecați, ale căror origini sunt învăluite în mister precum furtunile de cenuşă care mătură regulat peste patria lor. Sălbatici și mândri, Elfii Întunecați evită orice contact cu lumea exterioară, inclusiv cu omologii lor din Valenwood și Insulele Summerset. Un călător care traversează trecerea Shadow Gate poate crede că a venit din Tamriel în altă lume. Cerul este întunecat constant de furtuni feroce de cenușă care izbucnesc din puternicul vulcan Vvardenfell; Flora și fauna familiară Tamrieliană sunt înlocuite cu forme ciudate și întortocheate care pot supraviețui pe acest pământ acoperit de frasin; ascunși de mantii și măști, spiridușii întunecați adună turme de insecte uriașe; curierii trec în grabă pe făpturi zgomotoase asemănătoare crabilor înalte de douăzeci de picioare.

Oriunde te uiți, peste tot sunt sclavi ascunși: argonieni, khajiit, oameni, care se grăbesc să îndeplinească poruncile lătrătoare ale stăpânilor lor elfi întunecați.

Elfii întunecați cu pielea cenușie și cu ochi roșii par să se descurce foarte bine în ciudatul lor pământ cenușiu. În elfica, ei sunt numiți Dunmerii, iar acum locuiesc pe o vastă întindere din nord-estul Tamrielului, de la Munții Velothi până la mare și de la marginea de sud a Câmpiei Deshaan până la coasta de nord. Dar de unde provin acest popor ciudat, care a fost rasa și originea lor inițială - acestea sunt întrebări fără răspuns. Cel mai probabil, elfii întunecați s-au separat de rasa elfică principală cu multe secole în urmă, pentru că, fără îndoială, sunt înrudiți cu restul elfilor din Tamriel, dar sunt izbitor de diferiți de ei nu numai prin aspectul lor uimitor. Spiridusul întunecat este ușor de recunoscut după pielea lui cenușiu și roșu, ca jarul, ochii, dar puțini oameni reușesc să le vadă, pentru că. rareori își părăsesc patria. La fel ca toți elfii, sunt înalți și slabi, dar în Dunmer, aroganța elfilor capătă cea mai înaltă formă: ei cred că oamenii nu sunt mai buni decât animalele și sunt potriviți doar pentru munca de sclav în plantațiile din Tyr. Ei se consideră superiori Comentarii YR:
Singurul lucru pe care sunt de acord cu acest compilator. Totul a început de la graniță, unde am fost interogat de trei Chapthills năucitori. M-au spus nepoliticos în față, de parcă nu-i cunoșteam pe Dunmeris și nici măcar nu s-au demnizat să-mi adreseze numele complet. În aceste împrejurări, am preferat să-mi țin gura - nu mai sunt la fel de tânăr ca înainte, unchiule. Dar aprob respingerea pe care au dat-o oamenilor disprețuitori. Cu toate acestea, cred că un timp de stăpânire umană i-ar face bine pe Dunmeri și i-ar doborî puțin.
alți spiriduși, care, în opinia lor, sunt doar o ramură slabă și regresivă a rasei elfice principale.

Cele mai vechi înregistrări umane despre Dunmer sunt saga și cronicile Nordilor, care rămân singura noastră sursă de informații până când arhivele Înalților Elfi sunt puse la dispoziția savanților imperiali. Nordii au numit această regiune Dunmeret - „Țara Dunmerului”, dar Dunmerii înșiși au dat pământului lor numele Resdayn în trecutul îndepărtat. Bibliotecara imperială Elba Lasky a datat apariția Elfilor Întunecați cu mai bine de 3.500 de ani în urmă. Morrowind și-a primit numele actual abia după prima erupție a Vvardenfell (vezi Repere - Vvardenfell).

Când am aflat pentru prima dată despre elfii întunecați, aceștia au fost împărțiți în multe clanuri minuscule care se aflau într-o stare de război permanent unul cu celălalt. Sagele nordice spun că războinicii elfi întunecați au devenit adesea ostatici ai oricărui lider nordic care a acceptat să intre în război împotriva inamicului lor, ceea ce, fără îndoială, le-a făcut mai ușor pentru nordi să cucerească Morrowind. Elfii Întunecați sunt menționați în cronicile din 1E 416, în timp ce Războiul de Succesiune era în desfășurare, care a provocat căderea Primului Imperiu Nordic: „Văzând că Nordii erau împărțiți și slabi, Dunmerii și-au adunat consiliul și s-au adunat pe toți. în lor locuri secrete, și au complotat împotriva tribului lui Borgas și i-au atacat brusc pe nordi și i-au alungat din pământurile lor, ucigând pe mulți. Astfel, Primul Imperiu a căzut în mâinile Elfilor Întunecați.

Două secole mai târziu, am auzit pentru prima dată de Tribunal, care poate să fi câștigat notorietate după prima erupție a Vvardenfell, care a redus cel puțin jumătate din Morrowind la ruine și a forțat oamenii să se apropie de vastul platou sudic al Deshaanului, contopindu-se fără probleme în mlaștinile sumbre ale Black Marsh. Potrivit surselor, Tribunalul a unit clanurile elfilor întunecați într-o singură națiune, deși lupta clanurilor nu se potolește până în prezent și sunt foarte reticente în a coopera între ele.

Cele cinci clanuri cunoscute sub numele de Marile Case - Indoril, Redoran, Telvanni, Dres și Hlaalu - controlează complet politica și comerțul din Morrowind, deși par să fi existat șase Case în trecut. Fiecare clan major este în alianță cu numeroase sub-clanuri, aceste alianțe sunt relativ constante, deși uneori sub-clanuri minore trec de partea altor Case. Anterior, clanurile au luptat deschis, apoi a fost interzis de Tribunal, dar clanurile își continuă vrăjile sângeroase prin organizarea unică a Morag Tong - breasla oficială a asasinilor. Clanurile pur și simplu angajează membri ai Morag Tong pentru a-și distruge inamicii și îi ucid pe cei „ordonați” cu impunitate, urmând regulile ciudate (dar stricte) ale breslei lor. Asemenea practici îi par pe cetățenii Imperiului ca fiind barbari, dar, ca multe altele în Morrowind întunecat, par să se potrivească remarcabil de bine cu temperamentul sălbatic al elfilor întunecați.

Clanul Indoril pretinde că este înrudit cu toate tribunele legendare, ceea ce le permite să domine printre cele Cinci Case. Capitala Indorilului și a întregului Morrowind este Almalexia, iar clerul Tribunalului (corespunzător birocrației guvernamentale civile) este subordonat Indorilului și subclanurilor sale.

Clanul Redoran controlează partea de vest Morrowind, oamenii săi sunt considerați cei mai buni războinici dintre Dunmeri.

Clanul Telvanni urăște străinii mai mult decât orice alt Dunmer la un loc. El evită orice contact cu străinii, preferând să-și strângă turmele de insecte uriașe printre dealurile și insulele stâncoase din nord-estul orașului Morrowind. Moscul de insecte Telvanni este un spirit foarte apreciat printre elfii întunecați, iar insectele lor călare aduc cele mai mari prețuri pe piețele din Almalexia și Narsis.

Clanul Dres guvernează partea de sud a Morrowind, unde câmpia fertilă Deshaan se îmbină cu mlaștinile din Black Marsh. Dres este un mare clan de comercianți de sclavi și plantatori; mii de prizonieri nefericiți (în mare parte argonieni, dar există și Khajiit și chiar cetățeni ai Imperiului) trec prin infama cazarmă de sclavi din Tyr, capitala Dres, după care majoritatea își întâlnesc moartea prematură în plantațiile din jurul acestui oraș sinistru. .

Clanul Hlaalu este cel mai mic și cel mai slab dintre cele cinci clanuri, încercând să mențină statutul Marii Case în vechea lor capitală - Narsis. Hlaalu sunt oponenții tradiționali ai indorililor, care dețin puterea de 3.000 de ani, iar rezistența lor nu poate decât să impună un anumit respect. Deși Morrowind îi urăște pe străini, comercianții Hlaalu reușesc să mențină un anumit comerț cu Imperiul, schimbând pânză imperială groasă și țuică Cyrodiil pentru bibelouri elegante făcute de artizanii talentați ai lui Morrowind.

Elfii întunecați preferă armura surprinzător de ușoară făcută din chitină de insecte, peste care poartă mantii de mătase de păianjen fin lucrate, înfășurate de mai multe ori în jurul corpului. Un turban și ochelari de protecție transparenti din rășină protejează capul și ochii de cenușa omniprezentă, pantalonii largi și cizmele completează costumul. O astfel de ținută arată oarecum ciudat, dar călătorul o va putea aprecia pe deplin, odată în prima furtună de cenușă. În interior, Dunmer și-a aruncat aceste haine de protecție și poartă halate bogat brodate și eșacuri la modă care poartă simbolurile clanului. Costumele de ceremonie voluminoase realizate din diferite părți ale insectelor uriașe rămân privilegiul celor mai înalte ranguri.

obiective turistice

Almalexia

Cel mai mare și mai vechi oraș din Morrowind, numit după zeița sa patronă. Almalexia este într-adevăr un oraș vechi, construit probabil înainte de apariția Elfilor Întunecați. Se spune că ar fi fost construită pe ruinele unui mare oraș Dwemer, deși rezidenții săi actuali neagă cu tărie acest lucru. Aici călătorul îndrăzneț va găsi centrul cultului Tribunalului, întinsul templu-palat al lui Mournhold, un oraș în interiorul orașului. Mournhold este, de asemenea, sediul guvernului Dunmer, de unde preoții Tribunalului guvernează în numele zeităților lor legendare.

Forța Sotha

Se povestesc multe povești despre acest oraș cu ceas de cupru, ascuns printre mlaștinile umede din sudul Morrowind, casa celui mai misterios membru al Tribunalului. Cu toate acestea, nu există informații sigure despre locul în care se află, cel mai probabil el există doar în povești și cântece.

Comercianții de polen Velothi părăsesc G'nisis

Nekrom

Acest text nu este inclus în versiunea finală a Ghidului de buzunar din TESA: Garda Roșie

„Orașul morților”, Necrom, păstrează o tradiție care precede cultul Tribunalului. Din toată Morrowind, elfii întunecați din toate clanurile își aduc morții aici în procesiuni solemne care pot dura luni de zile. De pe continent, Necrom, cu zidurile ei abrupte și turnurile albe, pare o necropolă uriașă, impresie întărită de mișcarea constantă a morților de-a lungul drumului asfaltat către oraș, mișcare care nu se oprește zi și noapte.

Orașul este plin de viață: are o ierarhie mare și complexă de preoți și slujitori, a căror singură datorie este să pregătească morții pentru următoarea viață și să le așeze corect trupurile în catacombele care ciuruiau stânca de sub oraș.

Vvardenfell

Un vulcan imens din Tamriel, acest munte este situat în nordul orașului Morrowind. Este un mic continent în sine, separat de restul Morrowind printr-un crater uriaș. Într-o zi senină (care este un eveniment excepțional de rar), vârful său este vizibil chiar și din Almalexia, la 250 de mile spre sud. În timpul Cuceririi Nordului, a existat un regat Dwemer bogat în nordul Morrowind, care a dat numele acestui vulcan puternic - Vvardenfell în limba pitică înseamnă „Orașul Scutului Puternic”. Nu se știe dacă Piticii din Vvardenfell au fost distruși de prima sa erupție sau dacă au suferit aceeași soartă misterioasă ca toți ceilalți Dwemer Tamrielic (vezi „Poveștile antice ale Dwemerului” de Marobar Sul pentru o discuție completă despre dispariția Pitici).

Desigur, regatul Vvardenfell nu și-a pierdut puterea în timpul Cuceririi Nordului. Piticii curajoși, ascunși în siguranță în fortărețele subterane și uniți într-un singur stat, erau oponenți mult mai serioși decât clanurile elfilor întunecați fragmentate și în război și și-au păstrat independența când restul lui Morrowind a trecut la nordi.

Prima erupție vulcanică a avut loc în 1E 668, cel puțin așa cum se spune în cronicile scrise. Această erupție este încă menționată în basme. diverse popoare- pentru nordi a fost „Anul iernii vara”, pentru Khajiit – „Moartea Soarelui”. Legenda spune că erupția a avut loc atunci când o zeitate a căzut la pământ, dar oricum ar fi, timp de câteva milenii Vvardenfell a dormit foarte neliniştit, acoperind din când în când zona înconjurătoare cu cenușă. Din fericire, lanțul muntos înalt dintre Morrowind și

Seria de jocuri The Elder Scrolls- acestea sunt jocuri care cu siguranță aparțin jocurilor de rol, dar în același timp sunt atât de originale încât unii le numesc „gen independent”. Acest lucru este poate prea mult, dar trebuie să recunoaștem că abilitățile de a juca Ar putea & Magie sau chiar Vrăjitorieîn rătăcirile în Morrowind nu va fi de mare folos.

În primul rând, complotul The Elder Scrolls extrem de liber. Atât de liber încât poți petrece zile întregi (în timp real, nu jucând) plimbându-te prin spații virtuale, făcând o varietate de lucruri - de la protejarea celor umiliți și insultați până la jefuirea magazinelor. Lumea este imensă, există o mulțime de orașe și așezări, viața este în plină desfășurare peste tot. Câte orașe sunt de obicei în lucrări 3DO? Șapte? Doisprezece? Hehe. Întregul univers Might & Magic VI sau Vrăjitoria VIII se potrivește cu ușurință într-un mic cartier din Tamriel (lumea tuturor jocurilor din serie The Elder Scrolls).

Toate acestea sunt în regulă, dar în jocul anterior al seriei - Căderea pumnalului- libertatea a atins atât de mult înălțimi de neatins încât... complotul se pierde pur și simplu. Nimeni nu ne-a obligat să ne mutăm undeva în joc, iar după un timp a început să pară că nu a fost niciodată niciun gol.

În plus, este dificil să presupunem că cineva va planifica și va desena sute de orașe individual. Acest lucru nu s-a făcut. Așezările, de la capitala provinciei până la satul răvășit, păreau gemeni.

Toate acestea au provocat critici corecte. Si in Morrowind dezvoltatorii au încercat să țină cont de problemele anterioare, fără a pierde în același timp fața unică a seriei. Poate că au reușit.

Într-o oarecare măsură.

A doua caracteristică unică The Elder Scrolls- sistemul de roluri.

De fapt, este dificil să surprinzi un jucător cu experiență în această parte. Ce nu ai incercat! Sistemele - de clasă și fără clasă, tehnice și magice - nu sunt mai puțin decât orașele din Tamriel, numărând împreună cu așezările de tip urban. Sub luna jocului de rol, niciunul dintre sisteme nu este nou Cade afară cu tiparul ei individual de caracter, nici cu structura magotehnică Mister. După cum spunea Andrei Knyshev, „pretutindeni, oriunde ai scuipa, au scuipat deja și de multe ori”. Dar inca...

Există 27 de abilități în joc. Pentru fiecare personaj, aceste abilități sunt împărțite în trei clase: primare, secundare și altele. Ei cresc cu practică și practică. Și în funcție de creșterea lor, nivelul crește - și nu invers!

Crearea personajului în Morrowind- este destul de subtil. Iar o greșeală în acest proces delicat poate face jocul extrem de dificil.

Ce este mult mai rău, această eroare are șanse să afecteze departe de a fi imediat. Adică te joci câteva zile și te simți grozav și dintr-o dată se dovedește că totul a fost greșit și, prin urmare, este extrem de problematic să mergi mai departe. Iti place asta?

Cred că nu.

Prin urmare, înainte de a vorbi despre intriga și alte chestiuni înalte, să vedem mai bine ce poate face un personaj, cum îi cresc abilitățile și cum să-și planifice dezvoltarea.

Fa-te

Acum să adăugăm picioarele -

Am o caracatiță!

din desenul animat

La început, eroul este rugat să numească cine este și de unde este, adică să aleagă o rasă și un nume, apoi există trei opțiuni: selectați o clasă din listă, răspundeți la chestionare sau planificați totul. al tau.

În ceea ce privește lista de cursuri, vom vorbi despre asta mai târziu, dar, în general, cu siguranță nu recomand asta unui jucător începător. Această metodă nu este foarte eficientă și, după părerea mea, miroase a primitivitate - cu astfel de alternative. Alegerea unei clase răspunzând la întrebări - o marcă înregistrată a seriei The Elder Scrollsși Ultima- și mai puțin eficient, dar cel puțin interesant. Dar mai în detaliu, vom analiza opțiunea cu planificarea caracterului.

În teorie, ar trebui să începem cronologic: cu rasă, pentru că ți se va cere în primul rând. Dar atunci nu va fi clar ce înseamnă avantajele rasiale și de ce sunt necesare. Deci haideți să facem ceva neortodox: mai întâi vom descrie abilitățile și atributele, iar în final ne vom întoarce la rase și semne zodiacale.

Voi face un ultim avertisment. Toate sistemele bazate pe antrenamentul de abilități pe care le cunosc pur și simplu cer pur și simplu „pomparea” intensivă a caracterului și optimizarea antrenamentului său. Acest ghid vă va ajuta, sperăm, în atingerea acestui obiectiv nobil, dar vă îndemn solemn să nu exagerați.

Cert este că echilibrarea sistemului ridică îndoieli considerabile. Are chiar și găuri sincere care vă permit să dansați cu plăcere pe oasele mecanicilor slabe de joc. Folosirea lor contribuie la autoafirmare, dar nu la obținerea plăcerii din joc. Da, în Morrowind poți deveni un super-erou cu ajutorul unei „soluții de rezolvare”, iar orice creatură vie mică se va împrăștia pur și simplu din tine; dar ai nevoie? La urma urmei, aici nu este Ultima Online pentru a măsura „coolitatea” cu jucătorii din jur.

Gândi...

Un personaj din Morrowind are o specializare - luptă, magie sau stealth. Toate abilitățile sunt împărțite în aceleași trei grupuri. Specializarea determină, de asemenea, în ce aptitudini va avea un avantaj eroul. Și avantajul este destul de semnificativ - +5 la fiecare abilitate, +5 la „plafonul” dezvoltării lor, plus facilitarea antrenării acestei abilități.

Atribute

Un erou are opt atribute sau caracteristici de bază.

Putere (Putere)- afectează puterea loviturilor, rezistența, capacitatea de a transporta marfă, precum și numărul inițial de puncte de lovitură (acesta se numește de obicei numărul de lovituri pe care eroul le poate supraviețui relativ inofensiv). Folosit pentru armurier, armă cu percuție, lamă lungă, topor și acrobație.

Inteligența- determină cantitatea de energie magică. Folosit pentru abilitățile Hex, Lockpick, Sorcery și Alchimy.

Vointa- rezistență la magie și la alte lucruri neplăcute. Folosit pentru abilități de magie de distrugere, restaurare, mistică și polimorfă.

Dexteritate- Precizie, capacitatea de a evita atacurile, rezistență. Folosit pentru abilitățile de parare, armură ușoară, ținere și furtizare.

Viteză- viteza de miscare. Folosit pentru atletism, lame scurte, luptă neînarmată și luptă fără armuri.

Rezistenta- afectează numărul de lovituri, atât inițial, cât și pentru fiecare nivel, și rezistența. Folosit pentru armuri și sulițe medii și grele.

Farmecul (personalitatea)- afectează locația altor creaturi la personaj. Folosit pentru abilitățile magice de vorbire, comerț și iluzie.

Noroc- afectează totul deodată.

La generarea unui personaj, pot fi alese două atribute ca principale: vor primi un bonus de +10. Pe cine creezi, te sfătuiesc cu insistență să alegi Luck ca unul dintre ei: este cel mai greu de crescut. Adevărat, nu toate versiunile de joc care au venit în țara noastră permit acest lucru.

Abilități și niveluri

Să bătăm săbiile în pluguri, -

spuse Khajiit, înlocuind Long Blade cu Speechcraft.

La crearea unui personaj (datorită selecției manuale sau definirii clasei), abilitățile vor fi împărțite pentru el în trei categorii: principale (major), secundar (minor) și altele (diverse). Această diviziune afectează întregul joc.

Cert este că în Morrowind, spre deosebire de marea majoritate a jocurilor de rol, abilitățile nu cresc odată cu creșterea nivelurilor, ci invers - odată cu creșterea abilităților, crește și nivelul. Se întâmplă așa. Pentru a ajunge la nivelul următor, trebuie să înscrieți 10 pași în abilitățile principale sau secundare. Nu neapărat într-una: nivelurile dobândite în diferite abilități se adună. După odihnă, un nou nivel vine la erou.

(Dacă ați câștigat mai mult de 10 niveluri în abilitățile principale înainte de a vă odihni, nivelurile suplimentare nu vor dispărea, ci vor rămâne până la creșterea nivelului următor.)

Procedând astfel, eroul câștigă puncte de lovitură suplimentare (1/10 din rezistența ta), precum și trei puncte care pot fi distribuite între atributele sale (nu mai mult de unul pentru fiecare atribut). Cu toate acestea, cantitatea cu care un atribut va crește atunci când punctele bonus sunt „vărsate” în el nu este constantă și depinde de cât de atent ați antrenat acest atribut: adăugând un punct bonus la, de exemplu, Dexteritate, veți obține o creștere de la 1. la 5 puncte - în funcție de cât de activ ți-ai exersat abilitățile de Dexteritate.

Formula de calcul este următoarea. Adunăm toți pașii primiți în abilitățile atributului corespunzător, împărțim cu 2 și rotunjim rezultatul în jos (dacă este mai mult de 1, dar mai mic de 2, atunci la 2). Acesta este câte puncte de atribut vor fi adăugate pe punct de recompensă. De exemplu: 4 puncte la Heavy Armor, 5 puncte la Spears, total (4+5)/2 = 4,5, rotunjit în sus, obținem 4. Pentru punctul bonus din Endurance (atributul responsabil pentru aceste două abilități), obținem 4 puncte. Dacă Spears este 2 și Heavy Armor este 1, obținem (2+1)/2 = 1,5 deoarece este mai mult de 1 - rotunjește la 2.

„Alte abilități” nu pot da un coeficient mai bun decât 2.

Recomandare: după cum puteți vedea, nicio abilitate nu are legătură directă cu Norocul, adică un punct bonus îl va crește doar cu 1, și totuși sfătuiesc de fiecare dată sau aproape de fiecare dată să acordați unul dintre punctele Norocului. După ce a ajuns la niveluri înalte, ea vă va face un serviciu grozav, dar nu este ușor să o creșteți.

Cum să-ți alegi abilitățile? Ce să pui în cele principale, ce - în cele laterale? Ar trebui să existe cinci abilități principale și secundare fiecare.

Teoretic, se presupune că abilitățile tale principale sunt cele pe care le vei folosi în primul rând pe parcursul jocului. Cu toate acestea, acest lucru nu este chiar adevărat.

Cea mai importantă întrebare de luat în considerare atunci când alegeți orice abilitate este cât de ușor este să creșteți.

Există două moduri de a dezvolta o abilitate: punând-o în practică sau cumpărând niveluri de la profesori (care au întotdeauna un plafon la ceea ce te pot învăța). Metoda principală este practica (exceptum excipiendum: dacă profitați de gaura în balanță, despre care vom vorbi puțin mai târziu în secțiunea „abilități stealth”, atunci vor fi mai mulți bani decât puteți folosi și abilități de cumpărare va deveni o tradiție bună). Ei bine, practica poate fi costisitoare sau periculoasă. Sau, dimpotrivă, nu necesită nimic special de la personaj.

Alegând abilități complet dificile pentru tine, îți vei complica foarte mult progresul prin niveluri. Destul de ciudat, există și problema opusă: dacă faci una dintre abilitățile principale, de exemplu, Atletism, vei obține o nivelare prea rapidă. Și acest lucru nu este deloc atât de minunat pe cât ar părea: împreună cu tine, monștrii vor crește în niveluri (nu toți, ci multe), iar dacă abilitățile tale sporite nu te ajută să-i scoți din cale, atunci viața ta cu noile niveluri vor deveni mult mai triste...

Bănuiesc că cel puțin una dintre abilitățile principale ar trebui să fie lupta: un mag pur poate învinge jocul, dar este mult mai dificil. Încă o poziție (este posibilă și printre abilitățile laterale) ar trebui acordată uneia dintre abilitățile armurii: mersul pe jos, strălucirea cu un abdomen moale, neprotejat, nu este recomandat.

Lista trebuie să includă cel puțin o abilitate din fiecare atribut pe care speri să îl dezvolți vreodată: antrenarea „altelor” abilități oferă o eficiență maximă de puncte bonus de 2.

Și, în sfârșit, are sens să ai un anumit număr de abilități de „ridicare” care sunt ușor și sigur de antrenat (atletismul este rău pentru că se ridică involuntar, fără voia ta).

Da, tot nu am menționat că primești bonus de +30 de la bun început la abilitățile principale, +10 la abilitățile secundare și +5 la altele.

Să trecem la lista de abilități.

Lupta

Acest grup conține abilități de luptă și auxiliare. Rețineți că armele ușoare și de calibru mic nu sunt o chestiune militară și aparțin unor profesii picaresc.

Armurier. Atribut - Putere. Păstrează armura și armele într-o stare „nouă”. Faptul este că se uzează treptat și devin mai puțin eficiente.

Pentru a folosi această abilitate, trebuie să porți cu tine un ciocan. Cu el în mână, îți poți repara echipamentul. De asemenea, ciocanul se uzează mai devreme sau mai târziu, nu poate fi reparat (și nu are sens: costă un ban).

Abilitatea are șansa de a crește de fiecare dată când un articol este reparat cu succes. Dar în ceea ce privește creșterea, această abilitate este una dintre cele mai lente și mai josnice. Există, totuși, o modalitate de a-i accelera puțin antrenamentul: pentru a face acest lucru, ar trebui să înveți vraja distrugerii armurii (Disintegrate Armor) și să o arunci asupra lucrurilor tale.

Armură grea. Atribut - Rezistenta. Eficiența purtării armurii grele depinde de aceasta, precum și capacitatea de a se mișca relativ liber în ele. Cu o dezvoltare slabă a acestei abilități, nu veți beneficia prea mult de o astfel de armură: va restricționa mișcarea în loc să-și protejeze proprietarul.

Ce armură este grea? Depinde de material. Fier, oțel, argint, dwimer, daedric și abanos.

Creșterea abilităților de a purta armuri este foarte ușor. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să te expui la loviturile adversarilor serioși. Rănit? Ce să fac. Poți rezista. Și puteți înlocui obrajii drept și stânga alternativ, pompând poțiuni de vindecare pre-aprovizionate în timpul pauzei. Dar, în acest caz, este recomandat să împachetați și un sul de Intervenție Divină în geantă, care vă va întoarce într-un loc sigur în timp util.

În același timp, priceperea crește cu salturi și limite. Aceeași metodă se aplică oricăror alte tipuri de armuri.

Unii susțin că tipul de inamici nu este important, ci doar numărul lor este important, iar într-o cameră cu o grămadă de șobolani, creșterea capacității de a purta o carapace nu este mai rău și mult mai sigur. Conform observațiilor mele, este încă mai rău, dar nu pot spune acest lucru cu certitudine. Poate că am luat prea puțini șobolani.

Armură medie. Atribut - Rezistenta.

Aproape tot ce s-a spus despre armurile grele se poate repeta despre cele medii. Această categorie include: poștă, cântare, armuri de os și orci.

Lame lungi. Atribut - Putere. Acestea sunt săbii lungi, claymores, katane, sabii, săbii late etc. Probabil cea mai echilibrată armă.

Topoare (Topor). Atribut - Putere. Aceasta include toate axele, axele etc. Ei, de regulă, nu au posibilitatea unei lovituri de împingere semnificative, ci una puternică de tăiere.

suliţe. Atribut - Rezistenta. Stiucile, sulitele, halebardele... Majoritatea, dimpotriva, sunt puternice la impingere si inutile la taiere.

armă cu percuție (Armă contondente). Atribut - Putere. Doage, bâte, buzdugane, ciocane.

Cum să-i antrenez, cred că nu există întrebări. Luptă, luptă și luptă din nou, așa cum a lăsat moștenire marele Porthos. Desigur, „păpușile tale de antrenament” se destramă mai devreme sau mai târziu; deci cheia pentru rapid antrenarea unor astfel de abilități - locuri în care monștrii se nasc din abundență și în mod constant. Și lovește-i cu cel mai ineficient dintre atacurile tale (în funcție de armă).

Există și o metodă „pe punctul de a înșela”: atacarea fantomelor prietenoase în misiunea despre Peștera Încarnării. Aceasta este una dintre misiunile principale, este imposibil de trecut. Trucul este că fantomele menționate mai sus pentru armele non-magice sunt pur și simplu invulnerabile și poți să dai cu piciorul în acest „sac de box” spre satisfacția ta.

Desigur, aceeași metodă poate fi aplicată artelor marțiale din alte grupuri de abilități.

Dar dacă vrei sfatul meu - nu te lăsa dus de metodele „optime” de creștere a abilităților, ci doar joacă-te. Pe parcurs, vor crește. Aceasta nu e Ultima Online, unde creșterea nu este un joc, ci un preludiu al unui joc... Plimbă-te în jurul lumii, completează sarcini și distrează-te!

Parry (Bloc). Atribut - Dexteritate. Această abilitate vă permite să parați loviturile cu un scut; parare reușită in totalitate reflectă atacul. Importanța acestei abilități pentru specialiștii în luptă apropiată nu poate fi supraestimată.

Crește în același timp cu abilitatea de luptă, dacă iei un scut în mână...

Atletism. Atribut - Viteză. Skill gestionează alergarea și înotul. Ori de câte ori alergi (și o faci tot timpul, te cunosc! Câți oameni au experimentat plăcerea exotică de a te deplasa prin lumile de joc într-un ritm lejer?), antrenezi Atletism. Atletismul este esențial pentru scufundări.

Valoarea acestei abilități este modificată de armură: în armura grea, înoată destul de mediocru. După cum spun oamenii - „un pitic în zale poate și înota, dar nici bine, nici departe”. Cu toate acestea, Atletika se antrenează mult mai bine în armură! Se știe că atletismul ca o „altă” abilitate, dar în armură, crește mai repede decât ca o abilitate secundară pentru iubitorii de echipamente ușoare. Încărcătura obișnuită, care nu este purtată pe personaj, nu joacă niciun rol.

Pentru cei care sunt obsedați de un antrenament sigur: loviți un colț și alergați în el cât de repede puteți. Rămânând pe loc, vă veți desface treptat această abilitate deja ușor de antrenat.

Magie

Acest grup include toate școlile magice, abilitatea de a se apăra fără armură, precum și abilitățile de a crea obiecte magice și poțiuni.

Hex (Încanta). Atribut - Inteligență. Abilitatea gestionează impunerea de hexuri pe obiecte, precum și reîncărcarea obiectelor magice. Acesta din urmă este cheia antrenamentului de abilități: există destul de multe pietre prețioase de suflet simple, iar prin folosirea constantă a încărcăturilor unui obiect magic și apoi reîncărcarea acestuia, veți obține un antrenament bun în calomnie.

Nu numai capacitatea de a crea și reîncărca obiecte depinde de Hex, ci și de viteza cu care obiectul din mâinile personajului consumă încărcături.

Modificare. Atribut - Voința. Teoretic, adepții acestei școli de magie ar trebui să transforme obiectele și ființele vii; de fapt, această magie este legată în principal de călătorii, permițându-vă să săriți, să alergați, să transportați încărcătură, să înotați sub apă. Oferă și capacitatea de a zbura. Poate crea bariere care protejează împotriva atacurilor, deschide și încuie încuietori. Aceasta este o școală auxiliară bună, dar nu are nimic special de făcut cu ea „la marginea atacului”.

Pentru a antrena această abilitate, creați cea mai simplă vrajă pentru 1 punct de mana (cum să faceți acest lucru, vedeți capitolul „Magie”), apoi folosiți-o după pofta inimii. Nici măcar nu încercați să faceți această vrajă utilă: totul ține de practică. Nu ar trebui să fie probleme. Abilitatea se antrenează rapid și eficient. Același lucru este valabil și pentru alte tipuri de magie.

Important: vraja de antrenament nu ar trebui să fie dăunătoare nici în cea mai blândă versiune. Vei merge cu el și te vei antrena pe drum; iar dacă lovește din neatenție un civil, vei avea multe probleme.

Distrugere. Atribut - Voința. Aceasta este magia de luptă în forma sa cea mai pură: foc, fulger, dezintegrare. „Și pe lângă ceartă – fără miracole”, așa cum a spus un geniu.

iluzie. Atribut - Farmecul. Aceasta include magia care face invizibilă, orbește, vrăjește, paralizează, calmează, ia puterea vorbirii etc. Unii dintre monștri sunt rezistenți la ea, dar, cu toate acestea, nu este o magie de luptă mai puțin semnificativă decât școala anterioară. Deși rar folosit singur.

Vrăjitorie (conjurare). Atribut - Inteligență. Supune creaturi, extrage arme fermecate din nimic și, de asemenea, cheamă slujitori din altă lume. Se combină foarte bine cu abilitățile de luptă.

Împreună, aceste trei școli oferă un instrument cu care magicianul își poate croi drum pe câmpul de luptă. Restul de trei (Transformare, Misticism și Recuperare) sunt mai mult un personaj auxiliar.

Misticism. Atribut - Voința. O școală destul de ciudată și, după părerea mea, nu foarte logică intern, cu multe tipuri diferite de vrăji: teleportare, telekinezie, absorbție sau reflectare a magiei, detectarea invizibilului. Probabil, autorii au vrut doar să se adapteze la ideea general acceptată de „psisionică”, dar sa dovedit ciudat pentru ei.

Restaurare. Atribut - Voința. Aici, dimpotrivă, totul este clar și evident: a trata totul și totul, pentru a spori caracteristicile și așa mai departe. Nu ai nevoie atât de un magician, cât de un luptător.

Toate aceste cinci școli de magie sunt antrenate exact pe același principiu ca Schimbarea.

Alchimie. Atribut - Inteligență. Această știință vă permite să determinați poțiuni și substanțe magice, precum și să pregătiți singur poțiuni din aceste substanțe.

Unele dintre substanțe pot fi găsite cu ușurință, restul sunt produsul preparării carcaselor (alită, daedră și alte creaturi). Pentru a face o poțiune, trebuie să ridicați un mojar și un pistil și să îl utilizați pe componentele originale.

Numărul de efecte posibile cu siguranță nu este prea mare. Principiul general de preparare a poțiunilor este următorul: dacă se știe că ingredientele A și B au un efect x, iar ingredientele A și C au un efect y, atunci împreună A, B și C vor da ambele efecte. Ordinea este semnificativă: dacă B și C împreună au, de asemenea, un anumit efect, atunci un amestec de A, B și C nu îl va avea. În general, aceasta este o afacere destul de complicată și vom reveni asupra ei mai detaliat.

Pentru a antrena Alchemy, trebuie doar să cumpărați componente ieftine din magazin, cumpărând întreaga aprovizionare, să le măcinați într-un mortar și să le vindeți imediat. În acest timp, va exista o nouă aprovizionare. Continuați până când este gata.

Luptă fără armură (fără armură). Atribut - Viteză. O abilitate specială de apărare pentru cei care nu poartă armură. Desigur, un astfel de luptător încă nu va atinge un grad de protecție comparabil cu cel care oferă o armură bună cu un nivel decent al abilității corespunzătoare, dar cel puțin va exista cel puțin o șansă de a se eschiva.

Este antrenat în același mod ca și alte abilități de armură. Doare doar mai mult...

ascuns

În acest grup - abilități de luptă ale stilului „ușor”, tot felul de abilități de „hoți” și abilități de comunicare. Potrivit multor jucători din Morrowind, ei dau un gust sistemului de joc de rol... În acest joc, un hoț sau un comerciant poate fi mai puternic decât războinicii și un magician!

Hacking (securitate). Atribut - Inteligență. Spărgerea încuietorilor și îndepărtarea capcanelor. Cazul, trebuie să spun, este destul de profitabil: există o mulțime de castele în joc, iar în spatele lor - o mulțime de bani. Dar nu poate fi comparat cu Comerțul din punct de vedere al eficienței financiare.

Pentru antrenament, veți avea nevoie de o vrajă care încuie ușa cu o lacăt și o cutie. Strângetoarele sunt de obicei achiziționate din Balmora, la etajul inferior al South Wall Club, de la un comerciant Khajiit.

De asemenea, puteți încuia încuietoarea cu o alegere. Într-un joc online, acest lucru ar fi foarte util, dar aici este mai mult un ornament. Deși exercițiile fizice pot ajuta.

Stealth (furisare). Atribut - Dexteritate. Pâinea unui hoț de stradă: mișcare invizibilă, tăcută și mici trucuri cu buzunarul unui client. Desigur, poate fi folosit pentru a înfige un cuțit ascuțit în client.

Implementat în joc aproape linia vizuală cinstită. Ține minte că nu contează dacă fața sau spatele personajului sunt întoarse spre tine. Stealth vă permite să loviți din cea mai avantajoasă poziție.

Ține minte că glumele sunt proaste cu legea. Adevărat, poți încerca să plătești paznicii, dar dacă numărul nu trece, vei fi în închisoare. Cu o scădere ulterioară a aptitudinilor, ceea ce este deosebit de dezgustător.

Pentru a dezvolta această abilitate, teoretic, este suficient doar să te miști într-o stare „ascunsă” (adică cu butonul Stealth apăsat), dar am observat că creșterea semnificativ accelerează dacă este cineva în apropiere și chiar mai repede dacă acel cineva este gardian. Cu toate acestea, este foarte posibil să te muți în colțul peretelui, ca în cazul Atletismului. Așa că alege un slujitor al legii, care i-a devenit spatele la colț, întoarce-te spre el de aceeași parte și...

Acrobaţie. Atribut - Putere. Vă permite să sari departe și să cazi relativ inofensiv. Sincer să fiu, nu am înțeles această abilitate minunată; După părerea mea, sunt mult mai multe lucruri utile în lume. Adevărat, ei spun că un acrobat experimentat poate ajunge în unele ascunzătoare care sunt inaccesibile altora.

Există, totuși, o utilizare garantată pentru această abilitate: rezolvarea problemei eroului care rămâne blocat în colțuri. Și din anumite motive nu pot să cred asta Bethesda o va repara vreodată. Deși vreau să cred în cele mai bune. Dar nu trebuie să fii un maestru al acrobației pentru a face asta. În plus! Un personaj care este prea înclinat riscă să sară pe podea... să-și bage capul în tavan și să se uite pe covorul de la etajul doi, în felul lui Said. Foarte inuman.

Abilitatea crește vesel și vesel, trebuie doar să sari vesel ca un copil. Este mai bine să faceți acest lucru pe drum în sus sau pe scări. Singura problemă este că, spre deosebire de atletism, pur și simplu țineți apăsat butonul de salt nu va funcționa. Și va trebui să-l bateți cu ciocanul cu încăpățânarea unui ciocănitor stahanovit.

Armura usoara. Atribut - Dexteritate. Acestea includ: pielea, pielea tăbăcită, chitina, blana și... sticlă. În caz contrar, abilitatea este complet similară cu alte abilități de armură deja descrise mai devreme.

Lame scurte. Atribut - Viteză. În teorie, cuțitele, pumnalele și wakizashi-ul ar trebui să beneficieze de viteza loviturilor, însă aceste arme nu m-au impresionat prea mult. Cu o singură excepție: sunt mult mai ușor de tratat cu stăpânii scutului.

În ceea ce privește creșterea etc. - vezi descrierea altor arme în secțiunea abilități militare.

împușcare (trăgător). Atribut - Dexteritate. Armele la distanță au avantajele lor; pot fi folosite dintr-o ambuscadă, de sus etc. Dar, personal, prefer nu arcuri sau arbalete, ci mici cuțite de aruncat și pinioane: ele funcționează mult mai repede și, în lumina acestui fapt, există șansa de a deteriora în mod repetat inamicul înainte de a intra în contact personal. Poziția ta nu va fi întotdeauna atât de profitabilă... Ca să nu mai vorbim de creșterea mai rapidă a abilității. Deși cuțitele, spre deosebire de săgeți, sunt insuficiente.

Antrenează - la fel ca orice altă armă.

Comerț (Mercantil). Atribut - Farmecul. Îmbunătățește prețurile de cumpărare și vânzare în magazine.

Oh, cât de mult îi iubesc pe cei care au găsit echilibrul în acest joc!

Desigur, înțeleg că jucătorul are nevoie de un motiv foarte puternic pentru a lăsa deoparte arma preferată și abilitățile magice în favoarea aurului disprețuitor, dar... nu atât! Comerțul combinat cu Elocvența, fiind bine dezvoltat, este o adevărată gaură în balanță. Cert este că, în această stare de lucruri, poți cumpăra articole din magazin cu mai puțin decât le vinzi acolo!

Și din moment ce în jocul anterior al seriei, toată lumea s-a săturat de negustorii să rămână fără bani prea repede, și-au făcut stocul... mare. Foarte. Ergo: Cumpărând și vânzând același pantof vechi aceluiași comerciant, poți deveni milionar.

Cine a vrut să fie un hoț?

„Un escroc mărunt este o persoană care, în activitățile sale ilegale, își asumă un risc care nu este în concordanță cu profitul primit”, așa cum spunea genialul Asprin. A lua calea furtului în acest joc este un chijotism tipic. Un om de afaceri „cinstit” cu efort minim va câștiga de o mie de ori mai mult.

Poate vor repara gaura în curând?

Dar destule versuri, să trecem la lucruri specifice. Pentru a utiliza această abilitate, ajustați prețul articolului cu săgețile. Începeți prin a schimba prețul unei monede, câștigând treptat obrăznicie. Bineînțeles, uneori vei fi trimis la distanța albastră, dar acest lucru nu este înfricoșător: priceperea tot crește! Desigur, relațiile cu un anumit comerciant se vor înrăutăți oarecum, dar dacă te descurci fără aroganță excesivă, totul va funcționa.

Important: atunci când vindeți articole în grup, creșterea aptitudinilor este mai mică decât atunci când le vindeți pe rând.

Elocvență (vorbire). Atribut - Farmecul. Această abilitate îmbunătățește relațiile cu alte personaje, ajută la tranzacționare și, poate cel mai important, vă permite să obțineți mai multe sarcini și informații, adică face jocul mai activ.

Elocvența este destul de greu de antrenat. Vă sfătuiesc să cumpărați această abilitate dacă este posibil (și asta, apropo, se poate face cu angajatorul nostru principal - Cosades). Se mai spune că alegerea regulată a elementului „admiră” din meniul de comunicare ajută. Chiar dacă nu impresionează interlocutorul.

Pentru a crește eficiența comerțului, este logic să încerci să inițiezi o conversație cu comerciantul înainte de începerea târgului. Este destul de greu, dar uneori funcționează.

Luptă fără arme (corp la corp). Atribut - Viteză. Atacurile neînarmate nu lovesc sănătatea, ci oboseala inamicului până când acesta cade inconștient. Antrenat în același mod ca și alte abilități de luptă. Dar trebuie să vă spun că încă nu am reușit să obțin un simț serios din această abilitate de „luptă”. Inamicii au de obicei suficientă putere în rezervă.

Rezultate mici

Când împărțiți abilitățile în principale și secundare, determină în primul rând nu pe cele mai necesare, ci pe cele care sunt mai greu de antrenat în cele principale. Și anume: Elocvență, Lacăt, Armurier, Comerț, Hex, poate - o abilitate „armură”. Magia și armele se simt grozav în lateral. În cele din urmă, Atletismul, Acrobația, Stealth ar trebui să fie fie în lateral, fie chiar în „celălalt” - în orice caz, antrenamentul este la fel de ușor precum decojirea perelor.

Rețineți că, în general, este suficient să treceți unu armă și o abilitate de armură. Abilitatea de a lupta cu două tipuri de arme nu adaugă nimic fundamental nou, deși îi este mai ușor pentru un războinic să crească nivelurile. Dar un nou tip de magie oferă oportunități complet unice pe care pur și simplu nu le poți obține. În primul rând, acest lucru se aplică misticismului, restaurării, iluziei și transformării.

PAGINA A DOUA

Cursuri gata

Dacă vă creați personajul descriindu-i pe deplin capacitățile, acest capitol nu vă va fi util și îl puteți sări peste el.

Majoritatea claselor prefabricate nu sunt foarte jucabile. Abilitățile de arme și armuri duplicate din abundență, de exemplu, sunt de puțin folos nimănui și ar fi mai productiv să condimentezi pregătirea militară cu niște abilități de magie sau de hoț. Lamele scurte par să aibă sens ca abilitate primară pentru hoți, dar nu pentru luptători. etc.

Iată o detaliere completă a caracteristicilor claselor finalizate oferite jucătorului din care să aleagă. Aceste clase - șapte de fiecare tip.

Cursuri de luptă

clase de stealth

Cursuri de magie

PAGINA A TREIA

Cursele

Ei bine, este timpul să luăm în considerare cursele. Fiecare cursă începe cu propriile caracteristici (care depind și de sex), propriile sale pro și contra, avantaje și dezavantaje unice.

În descrierile abilităților speciale de mai jos, duratele sunt date în secunde. Dacă „self” este indicat în coloana „țintă”, atunci această abilitate îl afectează doar pe eroul însuși. În cele din urmă, „prețul” abilităților este plătit în mana.

Sunt zece curse în total. Patru oameni, trei elfi și trei bestiali. Din respect pentru proprietarii câmpului - la urma urmei, ne plimbăm prin Morrowind, pământul însângerat al elfilor - să începem cu elfii.

Elf intunecat

Dunmerii sau, așa cum îi numesc disprețuiții imperiali, „elfii întunecați” sunt locuitorii inițiali din Morrowind (apropo, acest nume, evident, ar trebui să însemne fie „vânt negru”, fie „vânt al morții”: autorii actuali, spre deosebire de Tolkien, îi place să amestece rădăcinile diferitelor limbi).

Contrar stereotipurilor obișnuite, Dunmerii nu se disting deloc nici prin dexteritate, nici prin viteză, iar într-un duel la corp la corp, nu aș sfătui să pariezi pe ei. Calea lor este calea unui magician, a unui hoț, a unei lame de noapte, a unui ucigaș angajat. Istoricii spun că elfii întunecați sunt celebri pentru capacitatea lor de a lupta în rânduri... Poate, dar mi se pare că există rase mai potrivite pentru asta. Este mai bine să faci un mag de război mobil din Dunmer. O abilitate magică înnăscută - Ancestral Guardian - le salvează viețile în situații dificile.

Doar reprezentanții acestei rase se pot alătura breslei de asasini - Morag Tong.

mare elf

Altmer - ramura „principală” a elfilor - se distinge prin excepțională... cum să spun... fragilitate. Orice scuipă vizată le provoacă vătămări corporale grave. A trăi cu o slăbiciune pentru magie, foc, frig, șoc este foarte dificil. Într-o oarecare măsură, acest lucru este răscumpărat de un avantaj în propria lor magie, dar ... Și rezistența la boli - o, bucurie, măcar ei sunt rezistenți la ceva! - ispășește foarte mediocru o astfel de vulnerabilitate. Este complet de neînțeles pe ce se bazează lăudatul lor sentiment de superioritate față de alte rase...

Desigur, cu astfel de caracteristici, ei sunt pur și simplu sortiți vieții unui magician. Poate - luptă, una care merge până la urechi în armură. Dar cu siguranță nu un războinic și nici un hoț. Nu-i oferi înaltului elf o rangă grea de fier în labele subțiri!

Elf de lemn

Acești rude ai înalților spiriduși au devenit atât de sălbatici încât au uitat chiar cum să fie vulnerabili la tot ce este în lume, ca și frații lor mai mari. Adevărat, lucrurile stau foarte bine cu talentul magic. Instrumentul de muncă al unui adevărat elf de lemn este un arc, iar calea lui este calea unui cercetaș, a unui arcaș sau a unui hoț.

O proprietate valoroasă a elfilor de lemn vă permite să comandați fiarele pe care le întâlniți. Nu gratuit, pentru mana.

Breton

Să trecem la oameni.

O rasă faimoasă de gânditori, poeți și magicieni, bretonii învață componentele verbale ale vrăjilor imediat după cuvintele „mamă” și „tatic”. Iar pentru elfi, o lecție: așa ar trebui să arate o rasă superioară cu înclinație spre magie.

bretonă - cea mai buna alegere pentru magul incepator. Avantajele lui magice nu sunt la fel de puternice ca cele ale elfilor, dar nu există toate aceste slăbiciuni murdare. Deci - drumul către locuitorii din Stâncile de Sus!

imperial

Acești domni fermecați, educați și disciplinați sunt rasa superioară nu după date etnografice dubioase, ci după poziție politică. Maeștrii Imperiului sunt foarte versați în abilitățile de Comerț și Elocvență și, cu toate acestea, nu sunt luptători răi. Este logic să le facem o variație pe tema clasei Knight.

Abilitățile magice înnăscute suplimentare ale imperialilor nu sunt atât de impresionante, dar nici inutile: de exemplu, oprirea inamicul la fața locului cu o voce de comandă...

Nordic

Este de imaginat să te descurci fără favoritul tuturor - un îndrăzneț nordic-războinici din Skyrim, țara Orizontului? În lumi diferite, ei sunt numiți diferit - vikingi, barbari de gheață și așa mai departe - dar esența este aceeași peste tot: oameni care se plimbă în blănuri și lovesc cu secure, cu inima simplă și sinceră, trib barbar războinic și mândru, de unde din leagăn un copil este învățat să rupă cranii .. .

Nordicii erau atât de obișnuiți cu frigul, încât voiau să scuipe chiar și pe cel mai feroce ger și chiar și ei înșiși sunt capabili să-l radieze din când în când. Fiecare nordic este un cunoscător de arme, chiar dacă este angajat într-o afacere complet diferită... dar cine va crea un nordic angajat într-o afacere diferită?!

Gardianul Roșu

Redguard Redguards - maurii din țara Hammerfell ("Falling Hammer") - sunt rivali demni ai nordicilor în competiția pentru titlul de cei mai buni războinici din Tamriel.

În mod ciudat, ei, și nu barbarii nordici, sunt cei care, într-o furie de luptă, roade marginea scutului și se repezi asupra dușmanilor cu o putere supraomenească. Aruncă cea mai mare rezistență la otravă și boli... și ai o creatură pe care nu vrei să o dai în aer liber, mai ales dacă ești un scrib sau un vagabond de oase...

argonian

Și în sfârșit, cursele de animale.

Ei bine, spune-mi, de unde au scos dezvoltatorii jocului că șopârlele respiră sub apă?! Eh, biologia este prost predată în Occident. Apoi șopârlele se înmulțesc ca iepurii și chiar depun icre (vorbesc despre saccra din Maestrul lui Orion 1-2), ei înoată ca broaștele...

Acești reprezentanți speciali ai clasei reptiliene au avut capacitatea de a respira sub apă încă din copilărie și sunt aproape imuni la bolile și otrăvurile dăunătoare cu sânge cald. În rest, trebuie menționat că sunt medii: masculii vânează, femelele nu se feresc de magie. Ei sunt buni luptători ușoare-magi.

Khajiit

Rasa felină a Khajiit este renumită în întreaga lume Tamriel pentru hoții, contrabandiștii și traficanții de droguri skooma. Dacă aveți nevoie de bunuri ilegale, căutați un Khajiit...

Labele cu gheare ale pisicii pot fi folosite ca arme în luptă, ușurând cățărarea cu ele. Și în sărituri cu un Khajiit, puțini se pot compara. Și privirea lor încurcă oamenii.

Orc

Și în sfârșit - o altă rasă de războinici. Este puțin probabil ca cineva să se îndoiască de faptul că orcii din această viață și din orice altă viață sunt potriviți doar pentru o luptă. Dar aceștia sunt luptători mai mult un plan defensiv decât un atacator, specialitatea lor este armura și scuturile. În plus, sunt rezistente la magie. Cu toate acestea, ei, ca și gărzile roșii, au o furie berserker, iar voința remarcabilă îi poate face buni magi de luptă.

PAGINA A PATRA

semne zodiacale

Și, în sfârșit, ultimul lucru pe care trebuie să îl alegeți atunci când generați un personaj este constelația sub care s-a născut. Are un sentiment de avantaje și dezavantaje suplimentare. Și ar trebui să-l alegi, în teorie, pentru o combinație preconcepută de rasă și clasă/set de abilități.

Toate semnele pot fi împărțite în mai multe categorii.

Prima include pe cele care pur și simplu întăresc personajul într-un fel sau altul. Acestea vor fi utile pentru aproape orice erou pentru care statisticile îmbunătățite sunt esențiale. Aceasta include: Războinic, Stăpână, Iubită, Mage, Corcel. Cel mai mult am fost impresionat de semnul Doamnei.

Al doilea oferă un avantaj în schimbul unui dezavantaj: Atronach, Maestru, Ucenic. Aici aveți nevoie de o planificare foarte atentă, astfel încât dezavantajele să nu depășească avantajele. Din acest grup, cel mai mult îmi place Ucenicul. Maestrul și mai ales Atronach-ul schimbă complet modul în care joci, așa că fii foarte atent cu ei!

În cele din urmă, al treilea - Turn, Thief, Lover din nou (acest semn se încadrează în ambele categorii), Rit, Shadow - oferă eroului o nouă abilitate sau vrajă. Întrebarea aici este simplă: este această vrajă suficient de valoroasă pentru a fi preferată față de un buff normal? De regulă, caracterele de acest tip trebuie create special pentru interacțiunea cu constelația. Rit și Lover dintre acest grup par a fi cele mai interesante opțiuni.

Atronach. Un semn pentru cei care doresc ciudatul. Pentru un astfel de personaj, magia nu își revine de la sine, ci este absorbită doar atunci când este folosită împotriva lui. Stoc maxim Magicka crește cu (2 * Inteligență) puncte. Pentru un războinic care folosește magia rar, poate fi o alegere bună.

Turn. Vraja Beggar's Sniff găsește animale, calomnii și chei. În ceea ce mă privește, doar acesta din urmă mi-a adus ceva beneficii.

Războinic. Măriți atacul cu 10 puncte.

Hoţ. Câștigă abilitatea specială Sensul pericolului, permițându-vă să vă protejați cu un efect de altar.

Domnul (Domn). Maestrul Ceresc acordă o binecuvântare ciudată... Se pare că străbunica noastră a păcătuit cu un troll, iar acum sănătatea noastră se regenerează rapid, dar suntem foarte vulnerabili la foc. La început pare tentant, dar de fapt, interpretarea unui astfel de personaj este mai dificil decât pare.

doamnă. Favoarea Doamnei Cerești crește rezistența și farmecul cu până la 25 de puncte. Pentru un cavaler, de exemplu, nu vă puteți imagina mai bine și nu numai pentru el.

Şarpe. Se adaugă o vrajă specială care otrăvește victima, dar elimină 30 de puncte de sănătate de la magician însuși. M-da. Ceva aici pe care dezvoltatorii au trecut cu vederea. Poate că nu înțeleg ceva, dar, în opinia mea, acest semn este pentru persoanele cu o tendință înnăscută de suicid. Indiferent cât de puternică este această otravă, eroul nu își poate permite de obicei un asemenea lux. Nu alegerea noastră!

Iubit. Agilitatea crește cu 25 (aparent, pentru depășirea obstacolelor și pentru săritura pe fereastră?), Și primim un „sărut” special care îi ia victimei puterile magice și îl paralizează. N-aș fi crezut niciodată că un vampir este numit iubit în Tamriel!

Mage. Rezerva magică crește cu (0,5 * Inteligență) unități. Modest, dar fără efecte secundare.

Rit (Ritual). Personajul dobândește capacitatea de a arunca vrăji de strigoi - prin atingere și la distanță, precum și magie care restabilește sănătatea. Puteți face un personaj paladin curios.

Armăsar. Mărește viteza cu 25 de unități.

Umbră. Oferă o vrajă de invizibilitate. Sprijin fără sens pentru cei care sunt lipsiți de magia iluziilor, dar pe fundalul altor semne, poate, pare așa.

Ucenic. Elven Blood mărește rezerva ta de energie magică cu (1,5 * Inteligență), dar oferă 50% vulnerabilitate la magie. Pentru un magician - o alegere bună, dar numai pentru el.

Și acum, cu toate aceste prostii la bord, vom încerca să decolăm...

În cele din urmă, ți-ai dat seama de toate complexitățile generării personajelor. Ce e de facut in continuare?

Exemplul I: paladin

Idee: un războinic, un luptător împotriva strigoilor și a spiritelor rele... Vom avea nevoie de o armă decentă, de preferință mai mult de un tip, armură decentă, capacitatea de a vindeca, ceva magie de atac, capacitatea de a vindeca... Arme magice nu va răni, ceea ce înseamnă că are nevoie de vrăjitorie și/sau hexuri. Să estimăm:

De exemplu, da. Cu toate acestea, acest lucru încă nu este ideal.

Cineva se poate întreba de ce avem nevoie atât de armură medie, cât și de armură grea: nu vom merge în două seturi deodată? Și aceasta este o întrebare corectă, dar trebuie să ne amintim, de asemenea, că nu este întotdeauna posibil să obținem armura potrivită imediat, iar armura magică ar putea să nu fie de tipul pe care ni l-am dori. Cu toate acestea, dacă doriți, le puteți înlocui cu altceva. Alte arme, de exemplu. şoc?

Ar fi frumos să aveți mai multă magie la dispoziție, să zicem, Distrugere sau Transformare.

Acesta este locul în care cursa și constelația vin în ajutor: poți obține o poziție liberă pentru skill-ul lipsă dacă îți spui la revedere de la Restaurare. În schimb, luăm semnul Ritului (iată-l, putere împotriva strigoilor!). Rămâne să înveți cum să faci față bolilor și otrăvurilor; rasă Redguard (gardianul roșu) rezolvă această problemă, sporindu-ne pe parcurs capacitatea de a folosi lamele lungi.

Elocvența și Armsmaster ar trebui mutate la abilitățile principale: sunt foarte greu de antrenat. Da, iar hexurile nu sunt studiate prea ușor.

Gardianul Roșu, născut sub semnul Ritului

Opțiune:în loc de armură medie, luăm arme de impact.

Opțiune:înlocuim Atletismul cu Lame Scurte, care antrenează și Viteza.

Specializare - desigur, luptă: magia este o armă secundară pentru acest erou. Principalele caracteristici sunt Norocul (dacă este permis, desigur) și Forța.

Desigur, teleportarea nu pare a fi una dintre proprietățile evidente ale acestui erou. Dar din moment ce face viața extrem de ușoară, probabil că merită înlocuit unul dintre tipurile de armură cu Mystique.

Exemplul II: cavaler de mantie și pumnal

Acum să încercăm să facem ceva secret, subteran și foarte periculos. În timp ce bogat...

Prima presupunere:

Pumnal + magie + mișcare secretă. Ideea este în general clară. Totul pare să fie bine, dar aruncați o privire mai atentă la listă: cel puțin jumătate din abilități antrenează Agilitatea! Și nici nu poți trăi fără Forță și Rezistență. Și asta înseamnă că ar fi bine să ne căutăm abilități utile pe aceste caracteristici.

Îndemânarea Gunsmith este cu siguranță utilă, dar foarte proastă pentru antrenament, deoarece se antrenează atunci când obiectele o cer, și nu când vrem noi. Armă suplimentară? Poate. Dar este posibil ca aici să fie utilă îndemânarea, altfel nu foarte valoroasă, a Acrobației. Sărind, vom crește cu ușurință Forța. Și poate vom găsi chiar cache-urile care au fost menționate în secțiunea „Acrobații” din capitolul „Abilități”...

Spears? După părerea mea, ei nu sunt nici la sat, nici la oraș pentru acest personaj. Este mai bine să luați armură medie pentru antrenament de anduranță.

Ce vom dona? Cel mai probabil o parte din abilitățile magice.

În cele din urmă, Stealth-ul este o abilitate importantă pentru noi, dar este pompat atât de ușor încât nu are ce face în cele principale.

Asa de:

Pentru cei mai lacomi: eliminați Shooting, adăugați Eloquence. Și vom cumpăra totul (vezi secțiunea „Comerț” din capitolul „Abilități”).

Rasă? Deci cere un Khajiit sau un elf întunecat. Dar elful întunecat din această combinație va da un caracter mai agresiv, iar asta poate este în bine.

Cel mai mult, în opinia mea, alegerea logică a principalelor caracteristici - Noroc și Forță. O altă idee bună este să faci Endurance principală și să renunți la Armura Medie, făcând loc pentru Eloquence, Polymorph sau altceva.

În sfârșit, un semn. Se presupune că nu trebuie să fim văzuți și trebuie să lovim mai întâi; semnul Discipolului în asemenea condiţii este foarte eficient. Semnul iubitului ne oferă o armă puternică împotriva unei victime singuratice. Și, în sfârșit, Stăpâna este semnul optim pentru un personaj care va lua Elocvența în loc de Armura medie, refuzând să antreneze Rezistența.

1 2 3 4 Toate

Se încarcă...Se încarcă...