Jocul Go: flexibilitate strategică și o viață fericită. joc de societate du-te

Numărul de jucători De la 2

Timpul petrecerii 10 minute până la 2 ore

Dificultatea jocului Complex

Go este un joc de strategie și logică precum șahul. Data exactă a apariției jocului este necunoscută, primele informații au apărut acum aproximativ 4 mii de ani.

A apărut inițial în China antică și a fost cunoscută doar în Asia de Est, s-a răspândit în întreaga lume abia în secolul al XX-lea. Popularitatea jocului crește în fiecare an, astăzi este inclus în disciplinele de bază la World Mind Games. Cei mai puternici jucători din lumea modernă considerate a fi japoneze și chineze. De asemenea, programatorii manifestă un mare interes pentru joc, deoarece astăzi oamenii joacă aproape la egalitate cu computerele.

Du-te la inventar

Pentru a juca, veți avea nevoie de echipament sub formă de goban, pietre și boluri care servesc la depozitarea pietrelor.

Go: regulile jocului

  • Goban este un câmp căptușit cu linii verticale și orizontale. Intersecția liniilor se numește puncte; adversarii își plasează pietrele pe puncte în timpul jocului. Gobanul clasic este considerat a avea dimensiunea de 19 * 19. Dar datorită faptului că jocul pe un astfel de teren durează mult timp, se recurge adesea la dimensiuni mai mici: 13 * 13 și 9 * 9. Foarte rar se folosesc dimensiunile 11*11, 15*15 și 17*17. Merită menționat dimensiunea crescută a câmpului, de exemplu, pe internet, jocurile sunt jucate și pe câmpuri de 37 * 37 linii.
  • Scândurile clasice sunt realizate din lemn, în antichitate se folosea adesea pielea, ceea ce este convenabil pentru depozitare, iar jocul se desfășura pe mese speciale sau pe tăieturi de copaci. Caracteristica principală a gobanului este forma sa, toți începătorii cred că este pătrat, dar de fapt ar trebui să aibă un raport de aspect de 15:14. Această caracteristică vă permite să vedeți mai clar imaginea bătăliei în timpul jocului.
  • Al doilea obiect de inventar necesar pentru joc sunt pietrele. Pietrele sunt așchii în două culori contrastante, de obicei alb și negru. Numărul standard de pietre este de 361, 180 de pietre albe și 181 de pietre negre. Dar la vânzare există de obicei seturi de 360 ​​de pietre sau chiar 320 de pietre. 320 de pietre sunt suficiente pentru majoritatea petrecerilor, dar există și cazuri rare când poate fi nevoie de un set complet de pietre. Forma pietrelor este o întreagă cultură, în fiecare țară își preferă formele proprii. Cele mai comune forme sunt forma plan-convexă chinezească și forma lenticulară (linte) japoneză. Forma lenticulară a pietrelor este cea mai comună din lume. Pietrele sunt realizate din diverse materiale, de la plastic la pietre prețioase.
  • Depozitarea pietrelor sunt vase speciale, care se numesc boluri. În timpul jocului, pietrele sunt depozitate în castron, iar pietrele adversarului care au fost capturate sunt așezate pe capacul castronului.
  • Go a fost întotdeauna un joc popular printre straturile superioare ale societății, care obișnuiau să joace seturi unice realizate din cele mai prețioase lemne, metale prețioase, pietre, iar castroanele au fost făcute de cei mai buni olari ai timpului lor. Aceste tradiții de a face seturi scumpe au supraviețuit până în zilele noastre. Unele decoruri nu numai că au o mare valoare materială, ci sunt și opere de artă care sunt păstrate în muzee și expuse la expoziții.
  • Când joci în competiții oficiale, un ceas de șah este folosit pentru a controla timpul.
  • Reguli fundamentale
  • Jocul implică doi jucători, unul controlează pietrele albe, celălalt negre. Mișcările se fac pe rând. Esența jocului este de a îngrădi teritoriul, cine reușește să îngrădească mai mult teritoriile, a câștigat. Jocul începe cu un goban gol, prima mutare este făcută de Negru.
  • În Go, există conceptul de handicap, care este folosit atunci când se întâlnesc jucători de diferite forțe și la antrenament. Cel mai slab jucător joacă întotdeauna negru chiar înainte de începerea jocului și poate plasa pe tablă un număr prestabilit de pietre de culoarea sa. Când joacă cu un handicap, Albul începe jocul, deoarece Negrul a făcut deja prima sa mutare (zero). Excepție fac regulile lui Inga, în care, după plasarea handicapului primit, Negrul începe jocul singur.
  • Jucătorul care joacă negru, celelalte lucruri fiind egale, are întotdeauna un avantaj, pentru a-l compensa, se introduce regula Komi. Komi este un anumit număr de puncte acordat jucătorului care joacă cu pietre albe ca compensare pentru prima mutare a negru. Este obișnuit să se accepte komi ca un număr non-întreg pentru a evita egalitatea dacă scorurile sunt egale.
  • De-a lungul istoriei turneului, numărul de puncte în Komi a crescut treptat, deoarece dreptul de a vorbi (prima mișcare) joacă un rol foarte important și oferă un avantaj semnificativ.
  • În timpul jocului, pietrele sunt așezate în puncte (linii de trecere). Regula se aplică aici, dacă un jucător a pus o piatră și i-a smuls mâna, atunci piatra nu poate fi rearanjată. Pietrele așezate pe tablă nu se mai mișcă, dar pot fi capturate de inamic dacă își pierd toate gradele de respirație (libertate), care se numesc dame. Dame - acestea sunt puncte libere situate lângă piatră orizontal și vertical. Un grup de pietre are o damă comună și moare numai dacă niciuna dintre pietrele din grup nu are o damă. Pietrele moarte sunt considerate capturate, sunt scoase de adversar de pe tablă, vor fi luate în considerare la sfârșitul jocului la punctare.
  • Este interzisă efectuarea de mișcări care duc la sinuciderea pietrelor. O excepție este situația în care o piatră ia ultimul grad de libertate de la grupul său și al grupului inamic, în acest caz, după mutare, pietrele inamice sunt îndepărtate și grupul de pietre din nou prinde suflu. Într-un astfel de caz, se spune că pietrele și-au ținut respirația sau că piatra s-a „cufundat”.
  • Principala interdicție este repetarea poziției - regula Ko. Această regulă spune că nu puteți face o mișcare care duce la poziția anterioară cu o mișcare înainte de a fi făcută mutarea. Există însă situații în care se obține „ko multiplu”. Adică poziția se repetă, dar asta nu se întâmplă în două mutări, ci într-un număr mare de mutări, caz în care, prin acordul părților, se recunoaște o remiză sau se rejucă jocul, în funcție de înțelegere sau regulile turneului.
  • În timpul jocului, nu este necesar să mergi, poți să faci o pasă și să treci de rândul adversarului. Dacă ambii jucători spun trece, atunci jocul se termină și punctele sunt numărate. Punctajul are loc după două sisteme, unul numără doar teritoriul capturat plus pietrele adversarului capturat, celălalt numără pietrele expuse (vii) plus teritoriul cucerit. Sistemul de notare ales nu afectează rezultatul, folosește-l pe cel considerat cel mai convenabil.
  • Se acordă un punct pentru fiecare punct capturat și se acordă un punct pentru fiecare piatră inamică capturată. Câștigătorul este jucătorul cu cele mai multe puncte.
  • Un exemplu de punctare pe un câmp 9*9
  • Figura de mai sus arată sfârșitul jocului pe pătratul de 9x9, unde punctele și pietrele marcate în alb aparțin albului, iar în negru negru, în timp ce negrul a capturat 4 pietre albe și le-a scos de pe tablă. Pietrele marcate sunt scoase de pe tablă, iar punctele eliberate sunt transferate jucătorilor respectivi. Inainte de procedura de numarare vom accepta ca si conditii ca jocul sa fie jucat fara handicap, iar komi-ul pentru alb a fost de 6,5 puncte (aceasta valoare komi este cel mai comuna pentru goban 9*9).cu pietre vii, negru la randul lui cu 23 de puncte și 19 pietre. De asemenea, fiecare parte a capturat cinci pietre inamice.
  • Calculul punctelor excluzând pietrele vii
    • Alb: 6,5+5+20=31,5
    • Negru: 5+23=28
    • Calculul punctelor luând în considerare pietrele vii
    • Alb: 6,5+20+19=45,5
    • Negru: 23+19=42
    • Rezultat: Albul a câștigat cu 3,5 puncte
  • Calculele au arătat că ambele sisteme de notare dau în cele din urmă același rezultat.
  • De remarcat că extragerea nu se practică în Go și apare foarte rar în cazul apariției „ko multiple” (viața veșnică).
  • Pentru a elimina o remiză în Go, este utilizat în mod special un număr non-întreg de puncte în Komi. Și în regulile lui Inga, în care komi este întotdeauna folosit egal cu 8, există o regulă conform căreia jucătorul care a jucat negru cu un număr egal de puncte este recunoscut drept câștigător.
  • Când joci în turnee, contează doar rezultatul jocului, nu numărul de puncte marcate. În tabelele turneului, numărul de puncte marcate este indicat ca informații suplimentare despre joc.
  • Jocurile Go durează de obicei destul de mult. În turneele serioase, se joacă un joc în două zile.
  • Nu există reguli uniforme în lume, așa că înainte de un joc sau de un turneu, familiarizați-vă cu regulile după care se va desfășura jocul. Diferența dintre reguli nu este semnificativă și afectează în principal probleme organizaționale și reglementează semnificația lui Komi.
  • La sfârșitul jocurilor și turneelor, se calculează ratingul, care afișează puterea aproximativă a jucătorilor. Nu există un sistem standardizat global pentru evaluarea puterii jucătorilor în Go, cel mai adesea aceștia folosesc sistemul de rang japonez. Sistemul japonez este format din 30 kyu și 9 dan. Inițial, un jucător care a învățat regulile primește 30 de kyu, îmbunătățindu-și în continuare abilitățile, kyu-ul său scade treptat până la locul 1. Apoi jucătorul primește primul dan și pe măsură ce danul său crește, limita este considerată a fi 9 dan. Dar fiecare țară are propriul său sistem de categorii și ranguri sportive, astfel încât criteriul general pentru puterea unui jucător poate fi considerat ratingul său.
  • Privind la regula Go, poate părea că jocul este destul de simplu, dar este departe de a fi cazul. Go are o bază strategică profundă și tactici extrem de captivante, care necesită ani de zile pentru a le stăpâni. De exemplu, în Go după 4 mișcări pot exista aproximativ 15,5 miliarde de poziții diferite! Iar la șah, după 4 jumătăți de mișcare, pot apărea doar o sută de mii de poziții. Complexitatea jocului nu constă în numeroasele opțiuni, ci în subtilitățile strategice care trebuie luate în considerare în mod constant pentru a face cea mai optimă mișcare. În același timp, nu există o singură strategie câștigătoare în Go, este foarte important să combinați capacitatea de a apăra și ataca cu competență, precum și de a alege obiectele și zonele potrivite asupra cărora doriți să influențați. În același timp, jocul merge pe toată tabla în același timp, nu există secțiuni care să fie lipsite de importanță sau să joace un rol secundar.
  • În unele școli și cluburi, go-ul este văzut nu doar ca un joc, ci și ca o artă. Iar unii cercetători încearcă, în general, să descrie și să prezică evenimentele care au loc în lume folosind strategia și categoriile de go.

site - un portal de jocuri de societate, în care au încercat să colecteze cele mai populare jocuri de societate, precum și cele mai noi din industria jocurilor de noroc. Pe pagina " Joc de masă Go" oferă o imagine de ansamblu asupra jocului, fotografiilor și regulilor. Dacă ești interesat de "Jocul de masă Go", vă recomandăm să vă familiarizați cu jocurile din alte categorii cu caracteristici similare.


Aceste anecdote s-au născut din răspunsurile reale ale Maestrului.

La urma urmei, Maestrul nu este unul dintre cei care vor urca în buzunarul lui pentru o vorbă. Acesta este un nou tip de armă umanitară, arătată de el în luptă. La urma urmei, orice dialog al Maestrului este o luptă pentru capacitatea de învățare proprie și a altora.

Cunoscătorii de semne ale zodiacului vor găsi aceste anecdote fermecătoare.

Arta marțială a strategiei. stil rusesc. 9 soluții elegante

Cartea a fost finalizată în primăvara anului 2008. Chiar înainte de declanșarea crizei economice globale, autorii au propus soluții elegante pentru a ieși din acele situații dificile în care întreprinderile rusești se aflau deja în toamnă.

Acest lucru a fost posibil datorită artei strategice, care are peste 5.000 de ani. Schemele de joc ale cărții sunt mai vechi decât hieroglifele chinezești și semnele Cărții Schimbărilor. Aceste scheme stau la baza tradiției strategice a civilizației indo-europene.

Gitlin și Staler

Este posibil să devii un mare dictator nu numai prin luptă politică. Locul proscrișilor este o excelentă rampă de lansare pentru o carieră socială amețitoare. Doi psihopati domestici se prezintă ca Stalin și Hitler. Totul ar fi bine, dar replicile lor sunt preluate atât de precis din personaje reale, iar dialogurile recreează atât de bine realitatea încât încep să o înlocuiască.

Jocul de cărți este destinat unei game largi de revoluționari și oponenților lor.

Go Club

O carte eroică pentru un cititor eroic. Cadrul povestirii acoperă jumătate de glob și se extinde din timpurile preistorice până în zilele noastre. Aceasta este o carte cu provocări. Cine va câștiga într-o confruntare mortală pentru un artefact străvechi și puternic? Și unde este granița dintre un joc cu mai multe mișcări și realitatea nebună?

Cartea nu este recomandată copiilor sub 16 ani, angajaților Ministerului Afacerilor Externe, membrii comisiei pentru falsificarea istoriei, conducerea Muzeului de Paleontologie al Academiei Ruse de Științe, foști strategii politici, unii reprezentanți ai comunității de afaceri ruse, adepți ai cultelor aproape religioase orientale, iubitori ai bucătăriei japoneze, jucători Go.

Maestrul Go

„Master of Go” este un roman din seria „Go teaches you to see”.

Protagonistul cărții este un moscovit, purtat de noile cunoștințe. În timpul liber, zboară cu avionul într-un oraș mic, unde urmează un antrenament destul de misterios sub îndrumarea unui bărbat pe care îl numește Maestru. Profesorul îl învață pe Igor cum să joace Go.

Datorită eforturilor protagonistului, cititorul se familiarizează cu o tradiție holistică și puternică. Când citești o carte, sentimentul unei transmisii în direct nu pleacă. Cartea se adresează celor mai largi game de cititori. El este responsabil pentru cei pe care i-a văzut!

Atât tactica locală, cât și strategia pe termen lung sunt importante în Go. La începutul unui joc de go (fuseki), raționamentul strategic ocupă un loc important, dar pe măsură ce jocul progresează, tactica devine treptat mai importantă. Manevrele tactice sunt adesea întâlnite la începutul jocului, dar numai în legătură cu intențiile strategice.

Intuiția joacă un rol important în deciziile strategice de la începutul jocului. Este imposibil să calculezi cu exactitate toate mișcările în fuseki, așa că jucătorii trebuie să se bazeze pe simțul lor de o mișcare bună. Există două principii care pot ajuta intuiția. Una dintre ele este eficacitatea pietrei plasate în raport cu alte pietre, a doua este echilibrul.

Pe D.1 prezintă un fuseki tipic. Fiecare parte și-a marcat prezența în colțuri. Jocul s-a mutat pe laterale, iar pe viitor va fi dezvoltat în centru.

În colț, cel mai ușor este să capturați teritoriu, din acest motiv, primele mișcări se fac în colțuri. Pe D 2 se oferă o ilustrare a acestei afirmații. În colțul din dreapta sus, au fost necesare șase pietre pentru a înconjura nouă puncte de teritoriu. A fost nevoie de nouă pietre pe partea stângă și douăsprezece în centru. De aici concluzionăm că atunci când capturați un teritoriu, iar acesta este scopul jocului, este mai bine să plasați pietrele mai aproape de colț, iar în centru eficiența lor este minimă.


Rețineți că pe D.1 jucătorii nu își concentrează pietrele într-o singură parte a tablei, ci le distribuie pe tot terenul. După ce și-a asigurat prezența în corner, negrul a jucat 5 pentru a contesta partea dreaptă.

Pe D.3 Negrul și-a concentrat mișcările în dreapta sus, în timp ce Albul a răspândit pietrele pe restul tablei. Negrul are 30 de puncte incontestabile de teritoriu, dar albul are un avantaj strategic. Poziția albului este bine echilibrată și pietrele sale lucrează eficient pe toată placa. Pe de altă parte, pietrele negre sunt concentrate într-o parte a tablei. Negrul și-a pus toate ouăle într-un singur coș, așa cum spune proverbul, așa că poziția sa nu este echilibrată.

Răspunsuri la sarcini

Problema 12 a întrebat cum să construiești doi ochi pentru un grup de cinci pietre albe? Răspunsul corect este să joci b.1 pe D.4.

Albii cu siguranță supraviețuiesc, pentru că. punctele din stânga și dreapta lui 1 devin ochi. Cu doi ochi separați, acest grup nu poate fi capturat.

Dacă este rândul negrilor să se miște, atunci pot captura pietrele albe în aceeași mișcare ( D.5). Acum niciuna dintre părți nu va merge în acest loc, pentru că ei înțeleg că pietrele lui White sunt capturate.

De exemplu, Albul nu poate juca 2 pe D.6 datorită faptului că s-au pus în atari și negrul captează șase pietre albe cu mișcarea 3.

Dacă Albul se îndoiește că pietrele lui sunt capturate, atunci Negrul poate provoca atari 1 D 7. Albul va captura 2. Negrul va muta 3 mai departe D.8. Dacă Albul captează 4, atunci Negrul joacă din nou 3 și captează șapte pietre albe.

ochi falsi

Să ne uităm la grupul negru de pe D.9. E vie sau moartă? Dacă este rândul negrului, atunci își construiesc doi ochi „A” și „B” cu mutarea 1. D.10.

Dacă este mutarea lui Alb, atunci el distruge ochiul de la graniță, plasând o piatră în punctul 1 pe D.11. Dacă negrul captează 2, atunci obțineți o poziție pe D.12. Negrii au rămas cu un ochi, pentru că punctul „A” - ochi fals. Acestea. „A” pare a fi un ochi, dar la un moment dat negrul va trebui să ia acest punct. De exemplu, dacă White joacă atari 1, ca în D.13, Negrul va trebui să conecteze 2. Negrul a ajuns să aibă un ochi (punctul „B” pe D.10) și va fi capturat în următoarea mișcare.

Sarcina 13

Unde ar trebui să joace albul pentru a împiedica negrul să construiască doi ochi?

Maeștrii școlii clasice au pus pietre cap de coltși asigurați-vă că sunt în forma buna. Principalele linii de operare sunt a treia și a patra de la margine, iar ideea cheie este ideea mediei de aur și a unei împărțiri egale a posesiunilor. Astfel, tehnica jocului se rezumă la patru competențe de bază:

  • simțul formei și stilului;
  • cunoașterea construcțiilor standard în colțuri și laturi;
  • metode de atacare a bunurilor altcuiva și de protejare a propriei proprietăți;
  • capacitatea de a efectua calcule (necesar în toate școlile).

Space Go

Stilul spațial presupune respingerea stării în colțuri în favoarea dezvoltării active în centru și pe laterale. Ideea cheie este de a acumula influență cât mai repede și cât mai mult posibil. Apoi, după ce a ajuns la completitudine pozițională, implicați adversarul în redistribuirea sferelor de influență, folosind plumbul acumulat în dezvoltare și scară. Nu există aici formule rigide pe care să te poţi baza fără a privi înapoi. Principalul suport este aventurismul sănătos și creativitatea. Dar totuși, puteți desemna mai multe versiuni, fără de care nu puteți face:

  • capacitatea de a construi aglomerări mari (moyo) și de a le gestiona;
  • Simț al echilibrului;
  • înțelegerea legăturii posesie-influență, utilizarea acesteia în schimburi;
  • capacitatea de a gestiona conflictul.

Abilitățile sunt destul de generale, dar necesită o bază de cunoștințe de Go clasic sau abilitate de luptă cu putere.

Scoala de razboi

Cum să caracterizezi stilul de luptă al lui Go, alimentat de școala coreeană Go? Luați rapid o poziție confortabilă și începeți o luptă completă cu pietrele altora pentru teritoriu. De ce să construiești și să organizezi când poți lua la pachet? Această abordare a permis coreenilor să-i învingă pe japonezi cu pasiunea pentru forme și „reguli” timp de un deceniu. O caracteristică a acestei abordări a Go este primatul tacticii și operațiunilor asupra strategiei, care nu este necesară cu un impact zdrobitor suficient.

Cu toate acestea, inteligența artificială AlphaGo a arătat clar limitele școlii de război. Poți câștiga fiecare bătălie, dar pierzi războiul dacă nu folosești strategia. Un alt aspect este puterea de calcul. În jocul Go, este necesar, dar în școala de război, calculul precis ocupă, probabil, primul loc. Alte instrumente cheie ale școlii:

  • înțelegerea nuanțelor vieții și morții;
  • posesia tehnicilor si metodelor de atac si aparare;
  • puterea minții și stabilitatea mentală;
  • sentimentul haosului luptei.

Până acum, reprezentanții acestei școli ocupă o poziție dominantă în lumea Go. Doar inteligența artificială a Google le-ar putea zgudui poziția.

Strategic Go

Orice tehnologie poate fi dezasamblată după principiul gândirii. Același lucru este valabil și pentru strategie. Jocul Go poate fi doar un joc de societate sau poate deveni un simulator al intelectului nostru. Ideea școlii strategice este de a folosi Go ca mediu de programare pentru gândire. Sună prea complicat. În termeni simpli, jocul Go este folosit ca simulator de strategie. Este similar cu simulatoarele folosite pentru a antrena piloții de avioane. Este posibil?

Dar tocmai acesta este rolul jucat de Go în China antică! A fost folosit pentru a construi gândirea strategică. Problema omului modern este că nu întâlnește aproape nicăieri astfel de instrumente. Ți-au construit intelectul la școală? Dacă da, atunci ești norocos.

Școala strategică rusă se bazează pe școlile clasice japoneze și chineze Go. Metoda de studiu este diferită. Accentul nu se pune pe dezvoltarea abilităților automate, ci pe formarea înțelegerii. Al doilea punct important- conectarea schemelor și principiilor jocului Go cu probleme reale, fie că este vorba de strategie militară, politică sau antreprenoriat.

Se încarcă...Se încarcă...