Joc de bulgăre de zăpadă pentru obiectivul copiilor. Bulgare de zapada. Alegerea unui nume și a unei devize

Nu înțeleg indignarea mamelor că nu li se permite să alăpteze într-un loc public. Timp de un minut, nu da furaje și nu dăruiește sânul. Desigur, un copil flămând are dreptul să-și satisfacă foamea oricând îi convine, iar mama lui are dreptul să-și hrănească copilul acolo unde și când consideră că este de cuviință. Dar de ce ar trebui să-ți dezgolești sânii cu sfidare? Dacă sunteți o mamă care alăptează, probabil presupuneți că va veni în mod inevitabil momentul să vă hrăniți copilul, ei bine, luați o pelerină, eșarfă, snood cu voi, dar măcar un ventilator, ei bine, ceva de acoperit dacă este necesar. În cele din urmă, dacă se întâmplă să nu ai nimic cu tine, fă-te deoparte, întoarce-te, alege un loc care să nu fie atât de aglomerat, încât să nu fii jenat și să nu stânjenească oamenii. În ceea ce privește situația specifică din muzeu, aici întrebarea, în opinia mea, este controversată. Aici, destul de ciudat, sunt de partea mamei mele. Pur și simplu pentru că nu este absolut nimic care să îi obiecteze. Într-adevăr, ce indecență în legătură cu sânii goi putem vorbi dacă familiile cu copii vin la Galeria Tretyakov și nu se îndepărtează de picturile lui Rembrandt, David Michelangelo fără frunze de smochin jenate, nu închid ochii și așa mai departe . Dar asta este, ca un trolling, pentru a deranja administrația muzeului și publicul. În general, nu aș trage un copil într-un loc public în timpul sezonului ARVI și apoi, dacă incidentul a avut loc în Galeria Tretyakov, atunci există uneori astfel de cozi la casierie, uneori puteți sta pe stradă pentru o ora. De ce să torturezi un copil. Și apoi, la urma urmei, ar fi posibil să ne îndepărtăm din nou, de ce să hrănim copilul în mod demonstrativ într-o mulțime de oameni? Hrănirea copiilor este un moment atât de intim, care nu tolerează ochii curioși, străinii, nu întotdeauna gândurile pozitive etc. Dar aceasta, desigur, este o problemă personală pentru toată lumea. Nu știu toate detaliile, dar în locul personalului muzeului nu aș fi făcut niciodată un rând cu o mamă care alăptează și dacă comportamentul ei, după părerea lor, ar fi încălcat cumva ordinea stabilită în muzeu, aș face ( dacă aș fi angajat) i-am oferit stola, eșarfa sau ar duce-o într-un loc mai retras. Ei bine, dacă mama care alăptează ar începe să scandaleze ca răspuns la propunerile mele (ca angajată a muzeului), apărându-și drepturile, ar lăsa-o în pace. De ce să iei un păcat în suflet, să intri într-o luptă cu ea, să o faci nervoasă, până la urmă, totul va afecta bebelușul, se dovedește că prin acțiunile tale îi dăunezi copilului, la ce servește?

Petreceți timp pe internet profitabil:

Bulgare de zapada

Există o mulțime de jocuri care vor ajuta oamenii de orice vârstă să se distreze și există jocuri care dezvoltă inteligență sau îi ajută să se obișnuiască cu o nouă companie. Aceste tipuri de divertisment includ jocul „Snowball”, care ajută la dezvoltarea memoriei și la cunoașterea unei companii de chiar 30 de persoane într-un mod jucăuș.

Cum să joci jocul Snowball?

Regulile jocului Snowball sunt destul de simple și au multe variante. Principiul de bază al jocului este că cuvintele se acumulează ca un bulgăre de zăpadă în acest proces.

Pentru o companie de oameni necunoscuți, regulile jocului Snowball arată astfel:

  1. Gazda își spune numele.
  2. Următorul jucător repetă numele jucătorului anterior și își spune numele. Deci, deplasându-se într-un cerc, numărul de nume devine din ce în ce mai mare, iar ultimul jucător trebuie să enumere numele tuturor participanților.
  3. Puteți complica jocul adăugând, de exemplu, o profesie la nume. Acest joc va dura mai mult, dar va deveni mai interesant.

Puteți adăuga activități la joc, apoi regulile jocului Snowball vor arăta astfel:

  1. Primul face un pas în interiorul cercului, în timp ce îi spune bufniței un nume și face orice mișcare, întregul cerc repetă mișcarea după el.
  2. Următorul participant face la fel, apelând numele jucătorului anterior și repetându-și mișcarea.
  3. Treptat, jucătorii listează numele tuturor participanților și repetă întregul complex de mișcări pe care le-au făcut participanții anteriori.

În această versiune, jocul „Snowball” devine distractiv și dezvoltă nu numai memoria și gândirea asociativă, ci ajută și la antrenarea puțin a corpului.

Dacă compania își cunoaște bine numele reciproc, atunci jocul „Snowball” al numelor nu va fi interesant, deoarece toată lumea poate doar să enumere în mod constant nume familiare. În acest caz, este mai bine să alegeți orice categorie de obiecte, animale sau plante. De exemplu, ustensile de bucătărie. Și conform aceluiași principiu, faceți un lanț de nume.

Și dacă, după o rundă, participanții nu au jucat încă suficient, puteți lăsa toate condițiile anterioare și pur și simplu rearanjați jucătorii în locuri.

Cum să devii un as în jocul "Snowball"?

La prima vedere, pare imposibil să memorezi rapid un astfel de număr de cuvinte și chiar într-o anumită succesiune. Cu toate acestea, acest lucru nu este cazul dacă acționați pe principiul asociațiilor.

Jocuri de întâlniri
"Bulgare de zapada"

Jucătorii stau în cerc. Primul îi cheamă numele, al doilea - numele primului și al lui, al treilea - numele primului și al doilea, apoi al lui etc., până când cercul se închide. V ca urmare, ultimul din cerc spune numele tuturor jucătorilor și apoi ai lui. Este mai ușor, desigur, să fii primul, dar ultimul este mai util.

"Voi lua cu mine la drumeție"

Jocul se joacă în același mod ca și „Globul de zăpadă”, dar pe lângă numele său, fiecare jucător numește și un obiect pe care l-ar lua cu el în drumeție (sau oriunde) și care începe cu prima literă a numelui său .

"Sa ne cunoastem"

Jucătorii formează două cercuri. Cei care stau în cercul interior se întorc cu fața către exterior. Sună muzică, cei care se joacă în cercuri se mișcă în direcții opuse. După sfârșitul muzicii, participanții la joc se opresc unul în fața celuilalt, se cunosc, chemând un nume. Mai mult, muzica sună din nou, abia acum, mișcându-se în direcții diferite și alergând pe lângă un prieten, își flutură mâna spre el. Muzica se oprește din redare, apar noi cunoștințe. Jocul continuă.

„Cântă-ți numele”

Fiecare jucător își cântă pe rând numele. Toți ceilalți trebuie să repete numele, adică cântă-l în același mod, cu aceleași intonații etc.

„Cine este mai rapid”

Echipa este împărțită în 2 echipe. Asistenții țin un ecran (de exemplu, o pătură) între echipe. O persoană din echipă se apropie de ecran și se ghemui, nu ar trebui să se vadă. La comanda liderului, ecranul este coborât, iar jucătorii care stau lângă el trebuie să-și strige numele. Cel care sună mai repede câștigă. Cel care pierde merge la echipa adversă... Etc.

„Grădina zoologică cu nume”

Acesta este același joc cu „Zoo 1” sau „Zoo 2” (secțiunea „Jocuri de reacție”), dar fiecare jucător își cheamă și numele de fiecare dată.

"Eu niciodata…"

Toată lumea stă în cerc și își pune mâinile pe genunchi. Primul jucător spune ceva ce nu a făcut niciodată în viața lui. De exemplu, el spune: „Nu am zburat niciodată într-un avion”. Dacă unul dintre jucători a zburat, atunci își îndoaie un deget pe mână. Apoi următorul jucător vorbește etc. rundă. Câștigătorul este cel care îndoi cel mai repede toate degetele.

"Toate fructele"

Toată lumea stă în cerc pe scaune și calculează pentru primul sau al treilea. Primele numere vor fi, de exemplu, mere, al doilea - banane, al treilea - portocale. V centrul este șoferul, care începe o poveste despre sine și imediat ce menționează unul dintre fructele numite în povestea sa, atunci acești jucători trebuie să schimbe rapid locul. Dacă șoferul spune: „Tutti-frutti” - atunci toți jucătorii își schimbă locul.

„Yablochko”

Jucătorii stau în cerc. Șoferul spune: „Numele meu este ..., iubesc ...” (poți să iubești orice și oricine) și rulează mărul cuiva din cerc. Ridică un măr și mai spune: „Numele meu este ..., iubesc ...”. Și mărul trece la următorul. Jocul continuă până în momentul în care toți jucătorii s-au prezentat.


Superba Valeria

Participanții stau în cerc. Primul participant își menționează numele și un adjectiv care îl caracterizează (jucătorul) și începe cu aceeași literă ca și numele său. De exemplu: Valeria minunată, Igor interesant, etc. Al doilea participant numește prima frază și spune a lui. Al treilea participant apelează frazele primilor doi jucători și așa mai departe până când ultimul participant își spune numele.

Bulgare de zapada

Participanții își unesc mâinile într-un cerc. Primul jucător începe jocul dându-și numele. Al doilea participant repetă numele primului participant într-un cerc și spune al său. Al treilea participant repetă numele primilor doi și își spune numele. Și așa jocul durează până când ultima persoană numește toate numele, inclusiv a lui.

Pătură

Participanții sunt împărțiți în două echipe, situate una față de cealaltă. O pătură este întinsă între ele. Din fiecare echipă, o persoană este așezată mai aproape de pătură. De îndată ce pătura este coborâtă, este necesar să ai timp să pronunți numele celui care stă vizavi. Cine o numește mai repede, îl duce pe jucător la echipa sa. Câștigătorul este echipa care va „trage” mai mulți jucători, adică echipa care știe mai multe nume.

Și mă duc, și eu, și sunt un iepure

Participanții la joc stau pe scaune în cerc, un loc nu este ocupat de nimeni. V centru - conducere... Toți participanții în timpul jocului își schimbă locurile într-un cerc în sens invers acelor de ceasornic. Jucătorul, așezat lângă un scaun gol, se așează pe el cu cuvintele „și sunt pe drum”. Următorul jucător - cu cuvintele „și și eu”. Al treilea participant spune „și eu sunt un iepure” și, lovind un scaun gol cu ​​mâna stângă, numește numele unei persoane care stă în cerc. Cel al cărui nume a fost pronunțat ar trebui să alerge la un scaun gol cât mai repede posibil. Sarcina șoferului este să aibă timp să ia un scaun mai repede decât cel care a fost numit. Cei care nu au timp devin șofer. Jocul începe de la capăt.

Mergem într-o excursie

Participanții stau în cerc. Primul participant începe jocul, strigându-i numele și obiectul pe care îl ia cu el în drumeție. Prezentatorul începe: „Numele meu este Katya, iau role cu mine”. Toți participanții trebuie să ghicească că obiectul trebuie să înceapă cu aceeași literă ca și numele. Oricine a ghicit, liderul se apucă de drumeție. Și așa mai departe, până când toată lumea spune bine.

Pălărie

Participanții stau în cerc. Toți împreună fac două palme, o apăsare a degetelor mâinii drepte, o apăsare a degetelor mâinii stângi, două apăsări etc. Este recomandabil ca consilierul să înceapă. Deci, când faceți clic pe degetele mâinilor stângi și drepte, prezentatorul își pronunță numele, apoi două palme, apoi când faceți clic pe degetele mâinii drepte, își pronunță numele și, când faceți clic pe degetele mâinii stângi, numele unul dintre participanți. Jucătorul al cărui nume a fost numit repetă același lucru. De exemplu: Olya, Olya, două clape, Olya, Igor, Igor, Igor, două clape, Igor, Sveta și așa mai departe. Cei care nu au avut timp - asta „s-a înșelat”.

Locomotivă

Participanții stau în cerc. Prezentatorul se apropie de orice jucător și îi spune: "Bună ziua, sunt o locomotivă. Care este numele tău?" Participantul își spune numele, „locomotiva” se repetă. Este important să repetați cu aceeași intonație cu care a spus participantul. Cine s-a prezentat, se alătură locomotivei cu aburi. Jocul continuă până când toți participanții se alătură.

Hobby preferat

Toți participanții stau înăuntru cerc pe scaune... Conducând în centru, el pronunță o anumită caracteristică (de exemplu: cine iubește să danseze, cine cântă la chitară, cine iubește înghețata etc.), jucătorii care se referă la aceasta ar trebui să schimbe locul. Dacă liderul este primul care ocupă un scaun gol, atunci jucătorul fără scaun devine lider.

Vanity

Toți participanții primesc cărți, care sunt împărțite în 9-16 celule. Fiecare celulă conține o sarcină. Concluzia este: scrieți în casetă numele unei persoane care (aici este loc pentru imaginație) iubește peștele, ține un câine acasă, iubește stelele ... Cu cât sarcina este mai neașteptată, cu atât mai bine. Puteți pune în acest card ceea ce aveți nevoie. De exemplu, pentru a identifica iubitorii de desen, cântat, cântat la chitară, etc. Câștigătorul este cel care colectează nume mai rapid și mai precis.

Molecula - haos

Participanții descriu mișcarea browniană a moleculelor. La întâlnire, ei se salută și se cunosc. La comanda liderului: „Molecula de 2, 3 etc.”, jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2, 3 etc. persoane. De îndată ce sună comanda „Haos”, participanții încep din nou să se miște ca moleculele. Astfel, jocul continuă.

Construcții

Moderatorul invită participanții să se alinieze în funcție de culoarea ochilor (de la cel mai deschis la cel mai întunecat); după date și luni de naștere de la 1 ianuarie până la 31 decembrie; în ordine alfabetică după prima literă a numelor complete etc.

Găsi un partener.

Un grup de copii este clasat la rând în funcție de vârstă sau de o altă caracteristică. Mijlocul împarte rândul în două grupuri, care stau una lângă alta, astfel încât să se obțină perechi. Fiecare cuplu inventează un cod pentru sine, format din două cuvinte, de exemplu: (luna este o minge, copiii sunt o grădină etc.). Perechea se determină că primul cuvânt-cod aparține, de exemplu, participantului „A”, iar al doilea cuvânt, codul, aparține participantului „B”. Pentru toți participanții la joc, codurile sunt anunțate astfel încât să nu se repete. Participanții „A” devin partea opusă a jocului platforme, schimbă locuri între ele și sunt legate la ochi.


Pentru a evita accidentele, jucătorii trebuie să extindă brațele înainte. Acum fiecare jucător încearcă, chemându-și codul, să-și găsească jumătatea din pereche. Cuplurile care s-au găsit își scot legăturile din ochi și se cunosc.

"Asociațiile"

Jucătorii aleg pe cineva dintre cei prezenți. Șoferul trebuie să ghicească. Pentru a face acest lucru, el pune întrebări: „Să presupunem că persoana pe care ai conceput-o va fi mobilă. Ce obiect îți amintește?” Analizând răspunsurile jucătorilor, șoferul încearcă să afle cine este ascuns. O opțiune interesantă este atunci când șoferul însuși este conceput. Asociațiile sunt date atât de aspectul unei persoane, cât și de caracterul acesteia.


Acest joc se joacă într-o etapă foarte târzie.

„Portret fictiv”

Partenerii se intervievează reciproc despre nume, locul de reședință, locul de muncă, vârsta, hobby-urile, așteptările, animalele de companie etc. Timpul este stabilit de gazdă. Apoi partenerul "A" introduce partenerul "B" tuturor celor prezenți. V prezentând partenerul întregului grup Sunt raportate 4 fapte (evenimente, detalii, detalii), pe care unul dintre parteneri le consideră cele mai interesante. Un detaliu din patru este fictiv. Întregul grup al celor prezenți trebuie să ghicească informațiile fictive.

„Stema falsă”

Grupul de copii este împărțit în perechi. Fiecare pereche primește creioane colorate, pixuri și coli de hârtie de la prezentator. Pe colile de hârtie pot exista contururi gata preparate ale stemei. Fiecare participant desenează 4 imagini în interiorul stemei (ceea ce îi este specific, caracteristic). 3 - corect, real, 1 - fals, inventat, nu caracteristic participantului. Fiecare cuplu studiază cu atenție stema pictată a partenerului și încearcă să afle (să ghicească) imaginea falsă. Următorul pas al jocului: întregul grup de copii se adună. Partenerii din fiecare pereche își reprezintă blazonele celuilalt cât mai plauzibil posibil (comentează). Scopul întregului grup este de a ghici care dintre cele 4 imagini de pe fiecare stemă este falsă.

„Duelul numelor”

Grupul de copii este împărțit în 2 subgrupuri. Acestea (subgrupuri) sunt situate una față de cealaltă. Facilitatorul și asistentul țin pătura între grupuri, astfel încât subgrupurile să nu se poată vedea. În tăcere, fiecare subgrup alege un jucător. Trebuie să se strecoare pe foaie și să se ghemuit în fața ei. La semnal, prezentatorii coboară rapid foaia. Doi concurenți care stau unul față de celălalt trebuie, cât mai curând posibil, să numească jucătorul opus. Cine numește mai întâi numele are dreptul să ia cu el un jucător la echipa sa.

"Pașaport"

Fiecare copil are sarcina de a face un pașaport (carton de carton), prin care toți participanții la joc vor putea să învețe mai multe și să se cunoască.


V pașaportul conține un mic informații despre proprietarul pașaportului (5 - 8 fapte). Fiecare fapt (aspect, interese, detalii din viața personală) este descris într-o singură propoziție. Pașapoartele terminate sunt pliate într-o pălărie sau cutie mare și amestecate. Fiecare participant scoate un pașaport și, conform datelor descrise în acesta, încearcă să afle despre cine vorbim... Conținutul tuturor pașapoartelor este citit cu voce tare și toți participanții la joc încearcă să afle despre cine vorbesc.

„Portret fictiv”

Partenerii se intervievează reciproc despre nume, locul de reședință, locul de muncă, vârsta, hobby-urile, așteptările, animalele de companie etc. Timpul este stabilit de gazdă. Apoi partenerul "A" introduce partenerul "B" tuturor celor prezenți. În prezentarea partenerului, întregului grup i se spun 4 fapte (evenimente, detalii, detalii) pe care unul dintre parteneri le consideră cele mai interesante. Un detaliu din patru este fictiv. Întregul grup al celor prezenți trebuie să ghicească informațiile fictive.

„Bilete”

Jucătorii se confruntă, formând două cercuri. Puteți face acest lucru: fete - cercul interior, băieți - cercul exterior.


Cercul interior este "bilete", cercul exterior este "pasageri". În centru există un "iepure" fără bilete. La comanda liderului, cercurile încep să se mute părți diferite... Prezentatorul strigă: „controler”! Biletele rămân la locul lor, iar pasagerii trebuie să-și găsească partenerul. „Iepurele” apucă „biletul” care i-a plăcut. „Pasagerul” care rămâne fără bilet devine șofer - „Iepure”. Când întâlniți „pasager” și „bilet” faceți cunoștință. După un timp, „pasagerul” poate prinde nu numai pe al său, ci și orice „bilet” care îi place. Jocul poate fi însoțit de muzică.

„Agenții 007”

Fiecare participant primește un borcan cu film. În interior pot fi (de exemplu, pietricele, nisip, sare, făină etc.). Sarcina participanților este de a-și găsi perechea după sunet fără a deschide borcanul.

Cei care au lucrat deja ca consilier sau educator știu că primele trei zile în tabără, numită perioada organizatorică, sunt cele mai grele. Aceasta este o etapă dificilă de adaptare a copiilor: obișnuirea cu noile condiții, cu noile cerințe, cu oamenii noi, cu rutina zilnică și dieta. Prin urmare, este foarte important pentru consilier să își organizeze corect munca în prima zi, când copiii abia intră în tabără. Există un anumit algoritm pentru această zi, recomandat de profesori și psihologi.

Un început bun este jumătate din luptă.
Proverb rusesc

Jocuri de întâlniri

Amintiți-vă numele

În primul rând, copiii trebuie ajutați să-și amintească numele celuilalt. De regulă, pentru aceasta se organizează jocuri precum „Snowball”.

Bulgare de zapada

Participanții stau într-un cerc și se alternează, începând cu liderul, spunându-și numele. Primul participant își numește numele, al doilea - numele jucătorului anterior, apoi al său, al treilea - numele jucătorilor anteriori în ordine, apoi al său etc. Un fel de joc poate fi opțiuni precum numirea nu numai a unui nume, ci și a unui cuvânt care începe cu prima literă a numelui - tipul de transport pe care ar fi sosit participantul, un fruct sau o boabă preferată, un adjectiv care denotă o trăsătură a caracterului său etc.

Jocuri pentru copii în vârstă de școală primară

Copiii mici se disting prin activitate, neliniște, concretitate a gândirii, prin urmare, jocurile desfășurate cu ei ar trebui să fie mobile și dinamice.

Sunt eu

Jucătorii stau în cerc. Prezentatorul este în centru și strigă două nume ale unuia dintre copiii prezenți, unul masculin, celălalt feminin. Jucătorii, ale căror nume au fost numite, strigă: „Sunt eu!” - și schimb de locuri. Sarcina liderului este să ocupe locul liber. Cel care nu a avut timp să ocupe un loc liber devine lider.

Buna!

Toți participanții stau în cerc cu fața, umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care au fost atinși aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. După ce s-au întâlnit, dau din mână și spun: "Bună ziua!" - și dați numele lor. Apoi aleargă mai departe, încercând să ia un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

Jocuri pentru adolescenți

În adolescență, se dezvoltă gândirea abstractă și creativă, apare dorința de cunoaștere, activitatea internă, inițiativa crește, adolescentul caută să ocupe o poziție satisfăcătoare în rândul colegilor săi, prin urmare, pentru adolescență vor fi relevante jocuri mai complexe, care necesită concentrare, atenție, reacție rapidă, oferind o oportunitate de auto-exprimare.

Fructe

Grupul stă în cerc. Toată lumea alege numele fructului pentru prima literă a numelui său. Se propune un schimb de fraze de genul: „Apple iubește Orange”. După aceea, Orange trebuie să numească o nouă pereche. Dacă prezentatorul reușește să atingă Portocala înainte de a numi următorul fruct, atunci își schimbă locul. Prima pereche este exprimată de gazdă, iar primul fruct pe care îl numește este fructul gazdei.

În acest joc, consilierul trebuie să pregătească în prealabil pentru fiecare literă a alfabetului mai multe nume de fructe și legume, de asemenea, pentru a nu pierde timpul pe acest joc în timpul jocului.

Mincinos

Gazda pregătește formulare în număr egal cu numărul de jucători. Formularele trebuie să conțină fraze de genul acesta:

- Cel mai îndepărtat loc pe care am putut să-l vizitez este ____________;

- În copilărie mi s-a interzis să fac __________, dar am făcut-o oricum;

- Hobby-ul meu - ______________________;

- Când eram mic, visam să devin _____;

- Am un obicei prost - _______.

Aceste foi de sugestii sunt distribuite fiecărui jucător, iar fiecare jucător trebuie să le completeze, răspunzând cu sinceritate la toate întrebările, cu excepția uneia. Adică, un răspuns va fi incorect, fals (numărul acestui răspuns este marcat de jucător pe partea opusă a foii).

Când toată lumea completează aceste formulare, jucătorii își citesc pe rând răspunsurile cu voce tare. Restul sarcinii este de a ghici care dintre răspunsurile fiecărui jucător este fals.

Oricine ghicește răspunsul fals al cuiva primește un punct. Câștigă cel care a obținut cele mai multe puncte.

Puteți modifica regulile: în loc de un răspuns incorect din cinci, scrieți patru incorecte și unul corect.

Mă duc

Participanții stau într-un cerc, șoferul - în mijlocul cercului. Unul dintre jucători face un pas spre dreapta cu cuvintele: „Mă duc”. Vecinul se ridică la primul cu cuvintele: „Și la mine”, al treilea participant - „Și eu sunt un iepure”, al patrulea participant, făcând un pas, numește numele oricărei persoane din detașament, de exemplu : „Și sunt cu Olya”. Olya se ridică într-un loc gol. Participantul care stă în stânga persoanei care a plecat (în acest exemplu este Olya) începe din nou. Sarcina șoferului este de a lua un loc gol. Mai întâi puteți încerca fără șofer, astfel încât copiii să înțeleagă esența jocului.

Jocurile conduc

Dacă copiii vor fi fericiți să se joace depinde de faptul dacă consilierul este capabil să îi pregătească pentru joc. Trebuie să fii pregătit pentru faptul că oferta ta de a juca nu va trezi interes pentru băieți și cu atât mai mult încântare. Prin urmare, uneori este mai bine să nu folosiți cuvântul „joc”, ci să veniți cu un creion de ochi special, ținând cont de caracteristicile de vârstă ale copiilor.

Eyeliner pentru copii mici

Înainte de joc, cum ar fi „Snowball”, băieților li se poate spune despre experiment: a cărui memorie este mai bună - a lor sau a liderului. Mai mult, conversația poate fi construită în funcție de dacă consilierul a câștigat sau a pierdut. Dacă ai câștigat, poți invita copiii să se recupereze verificându-le atenția, dexteritatea etc.

Eyeliner pentru adolescenți

Cu băieții mai în vârstă, puteți purta o discuție despre ce este un nume, de ce și cum este dat unei persoane, despre cum este asociat cu trăsăturile de caracter, spuneți-i că, potrivit psihologilor, numele unei persoane este cel mai iubit pentru o persoana.

Și apoi oferiți copiilor exerciții care îi vor ajuta pe toți să se cunoască rapid și să-și amintească numele celuilalt. Puteți, de asemenea, să le cereți să-și dea pe rând numele sau porecla, la care ar dori să fie numiți pe tot parcursul schimbului.

Cunoașterea taberei

Tabăra este prezentată în principal copiilor echipelor mai tinere: cei mai mari, de regulă, fie s-au odihnit deja în această tabără, fie și-au găsit repede rolurile.

Există mai multe moduri de a introduce copiii în tabără:

Tururi ghidate din tabără de către consilieri sau copii care s-au odihnit deja aici;

Ca un joc de mâzgălit în care copiii trebuie să găsească ceva, cum ar fi o hartă de tabără. Copiii caută notițe sau diverse simboluri de indicii care să-i indice către următorul loc de căutare, și astfel, până la atingerea obiectivului final - harta nu este găsită;

Sub forma jocului „Școala Cercetașilor”. Copiilor li se oferă o listă de întrebări la care trebuie să răspundă, colectând informațiile necesare, alergând pe teritoriul taberei, de exemplu, să vadă ce este afișat pe standul de la intrarea în tabără, să întrebe șeful cantinei ce va fii pregătit pentru cină etc. Jucătorii pot fi împărțiți în echipe și poate fi organizată o competiție. Pentru ca nimeni să nu fie jignit, puteți veni cu mai multe premii: pentru viteză, pentru acuratețe, pentru prietenie etc.

Diagnosticul copiilor

Pentru consilier, primele zile ale schimbării taberei sunt, de asemenea, studiul copiilor folosind o varietate de metode de diagnostic psihologic și pedagogic. Cu ajutorul unor teste speciale, jocuri etc. puteți rezolva următoarele sarcini:

Identificați liderii care pot aduna și organiza o echipă;

Identificați copiii cu probleme;

Studiază trăsăturile de personalitate ale fiecărui copil;

Aflați despre interesele copiilor etc.

Este necesar să diagnosticați copiii pentru a prevedea dificultățile care pot apărea în viitor. Pentru a face acest lucru, puteți utiliza metode atât de cunoscute, cum ar fi desenul unui animal inexistent, un desen constructiv al unei persoane din forme geometrice și exerciții de antrenament. Puteți afla înclinațiile și interesele copiilor folosind un chestionar. Pentru a determina liderii echipei, puteți folosi jocuri precum „Indicator”, „Identificare lider”.

Indicator

Liderul explică sarcina detașamentului: băieții trebuie să fie de acord între ei, astfel încât cât mai mulți oameni să facă același exercițiu din cele patru propuse: ridicați mâinile în sus, așezați-vă, convergeți în centru și dispersați-vă de-a lungul ziduri.

După fiecare încercare, condițiile jocului se schimbă: mai întâi, participanții sunt privați de dreptul de vot (adică trebuie să negocieze în tăcere), apoi li se interzice utilizarea gesturilor, apoi interzicerea expresiilor faciale și a aspectelor semnificative este introdus.

Încărcător

În primul rând, facilitatorul invită participanții să se împartă în perechi. Fiecare dintre ei trebuie să vină cu orice exercițiu de exercițiu fizic și să arate acest exercițiu unui partener. Atunci cuplurile au nevoie, concentrându-se unul pe celălalt, să vină la un singur exercițiu. Apoi perechile se adună în patru, apoi - în opt etc., iar sarcina se repetă. Fiecare etapă a jocului este acordată 1 minut.

Întâlnire organizatorică

O întâlnire organizațională este o cunoaștere a copiilor cu tradițiile și legile taberei, cu drepturile și responsabilitățile. Scopul său este de a crea norme și cerințe uniforme cu privire la condițiile economice și de viață ale unui copil într-o tabără pentru copii și organizarea activităților.

Principalele probleme discutate în cadrul reuniunii:

Regim de zi în tabără;

Legile și tradițiile vieții de tabără;

Regulile de conduită în corp și pe teritoriul taberei;

Reguli de igienă personală.

De obicei, întâlnirea din detașament are loc sub forma unei prelegeri, atunci când consilierul transmite și copiii ascultă. Dar va fi mult mai bine să îl desfășurați fie sub forma unui joc (pentru unitățile mai tinere), fie sub forma unei conversații, a unei mese rotunde (pentru bătrâni).

Joc pentru copii mici

Echipa este împărțită în 3-4 echipe. Fiecare echipă primește un pliant cu reguli de conduită corecte și incorecte în tabără. Copiii caută greșeli (unul câte unul), care îl găsește pe primul - ridică mâna și explică de ce este greșit. Apoi cuvântul este dat echipei următoare. Pentru fiecare răspuns corect, echipei i se acordă un punct, iar la sfârșitul jocului se anunță câștigătorul.

Exemple de reguli de conduită:

Trebuie să fii politicos.

Dacă doriți să obțineți cea mai bună porție în sala de mese, trebuie să alergați cel mai repede la masă.

Dacă nu vrei să dormi într-o oră liniștită, încearcă să nu faci zgomot.

Pentru ca nimeni să nu interzică scufundările și săriturile din lateralele din piscină, trebuie să înotați fără un profesor și consilier de educație fizică etc.

În funcție de situație, puteți schimba ușor sarcina. De asemenea, detașamentul trebuie împărțit în echipe și îi invită să numească regulile de conduită în lagăr. Oricine numește cel mai mult - a câștigat.

Masă rotundă pentru adolescenți

Pentru unitățile superioare, puteți purta o conversație. De exemplu, un consilier pune o serie de întrebări și înregistrează răspunsurile pe o lucrare Whatman.

Exemple de întrebări:

În ce scop ai venit în tabără?

Ce este nevoie pentru ca obiectivul tău să devină realitate?

Poate echipa să vă împiedice obiectivul?

Care ar trebui să fie relația din echipă?

La ce reguli ar trebui să respecte membrii echipei?

Ce documente reflectă regulile și normele de comportament în societate?

De ce trebuie să respectați anumite reguli și reglementări?

Ce s-ar întâmpla dacă fiecare s-ar comporta așa cum își dorește?

De asemenea, puteți anunța o competiție de cuvinte și expresii înaripate care reflectă regulile de conduită din tabără.

Exemple de fraze de captură:

Curat, nu acolo unde se curăță, ci unde nu se aștern.

Totul este în mâinile omului. Prin urmare, acestea trebuie spălate mai des.

Curățenia este cheia sănătății.

Prietenia este ca sticla: dacă o spargi, nu o vei plia.

Alegerea unui nume și a unei devize

Cel mai bine este să veniți cu numele echipei în funcție de numele turei, dar dacă subiectul turei nu este definit, puteți veni cu propria temă. În alegerea numelui și motto-ului detașamentului, copiii înșiși trebuie să participe în mod necesar. Această opțiune este posibilă: detașamentul se află într-un cerc, este împărțit în perechi, fiecărei perechi i se dă sarcina de a veni cu un nume, apoi toți băieții se unesc în patru și aleg din două nume și moturi, apoi în opt etc. . Astfel, se dovedește că întregul detașament este implicat în venirea și alegerea unui nume și a unui motto.

Lumină de seară

Prima zi în tabără se încheie, de regulă, cu Focul de seară. Consilierul la Foc poate pregăti un talisman, de exemplu, o jucărie moale, care va păzi echipa pe tot parcursul schimbului.

La începutul Focului, pentru a crea o atmosferă de încredere, puteți spune legenda despre Cercul Vulturului.

Legenda Cercului Vulturului

Cu mult timp în urmă, în vremurile vechi, în anii străvechi, oamenii locuiau pe malul mării. Era un trib de oameni frumoși și puternici care iubesc viața și frumusețea, se iubesc ... Dar nimic nu durează mult. Războiul a venit. Era nevoie ca toți bărbații să plece la luptă. Dar ce zici de iubitele femei, mame, surori, fiice? Nu-i luați cu voi ... Și apoi toți bărbații, pentru ca cei dragi să nu înghețe, și-au pus inimile aprinse în mijlocul peșterii. Și au plecat ... Au plecat să lupte, să-și apere casa, familiile.

Inimile ardeau cu un foc uniform și cald. Dar un vânt rău a izbucnit și a început să stingă inimile oamenilor. Și apoi femeile, fiicele, mamele, surorile au stat umăr cu umăr în jurul inimilor aprinse și le-au ferit de vânt. Au stat mult timp, dar au salvat focul inimilor părinților, soților, fraților, fiilor lor. Prin urmare, bărbații s-au întors acasă sănătoși și au fost întâmpinați de cei dragi.

Și de atunci, tradiția a prins contur - să stea într-un cerc, care mai târziu a fost numit Orlyatsky. Doar cei mai apropiați oameni intră în acest cerc. Se ridică dintr-un motiv. Se ridică să vorbească, să comunice, să-și spună ceva cel mai intim, cel mai important.

Cercul Vulturului are propriile legi și tradiții:

În stânga este un prieten, iar în dreapta este un prieten.
Cercul Vulturului va oscila puțin.
Aici veți auzi doar cuvintele despre principalul lucru.
Mâinile în anvergura aripilor unui vultur:
În dreapta - pe umeri și în stânga - pe centură.
Vocea ta sună liniștită despre grav.
Acest cerc solid nu poate fi rupt.
Puteți păși spre centru doar spunându-vă la revedere.

Aceste legi sunt foarte simplu de explicat. Când stai în Cercul Vulturului, mâna ta dreaptă stă pe umărul vecinului din dreapta - asta înseamnă că în momentele dificile ai pe cine să te sprijini; mâna stângă se sprijină pe centura vecinului din stânga - adică tu însuți ești întotdeauna gata să-l susții pe cel care este în apropiere. Trebuie să părăsiți cercul foarte liniștit și cu atenție (numai după sfârșitul cântecului sau conversației), astfel încât vântul rău să nu sufle căldura inimilor arzătoare din centru. Prin urmare, nu puteți păși în mijloc - cine merge prin inimi? Și numai când ieșim din tabără și ne luăm rămas bun de la prietenii noștri, ne punem gențile și valizele în centrul cercului pentru a lua cu noi o bucată din inima și căldura detașamentului nostru.

După povestea spusă, consilierul le introduce copiilor regulile luminii de seară și conduce o discuție despre ziua trecută.

Reguli de incendiu de seară:

Când cineva vorbește, toată lumea tace.

Nu dăm vina pe nimeni. Nu există oameni răi, sunt fapte rele.

Tot ce se spune pe Ogonyok nu trebuie scos din limitele sale.

Ogonyok nu este o întâlnire într-o cafenea, nu mănâncă și nu dansează aici.

Probleme pentru discuție:

Ce ți-a plăcut și nu ți-a plăcut în ziua în tabără?

Ce aștepți de mâine?

Puteți încheia prima zi cu o alegere de simpatie (fiecare copil alege o persoană din echipă, vine la el, îi ia mâna și îi explică alegerea; această persoană alege următoarea etc. - într-un lanț) și un calm cântec în cercul Eaglet.

Se încarcă ...Se încarcă ...